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Stregone
Gli stregoni creano la magia allo stesso modo in cui un poeta scrive le poesie, mediante un talento innato perfezionato dalla pratica. Non hanno libri, né mentori, né teorie: solamente potere grezzo che essi dirigono a loro piacimento.
Alcuni stregoni dichiarano che nelle loro vene scorre il sangue dei draghi. Questo potrebbe anche essere vero; è risaputo che certi draghi potenti possono assumere forma umana e avere amanti umanoidi, ed è difficile dimostrare che un particolare stregone non abbia un antenato drago. Gli stregoni, inoltre, sono spesso di una bellezza straordinaria, di solito con un tocco di esotico che suggerisce una discendenza insolita. In realtà, l’affermazione che gli stregoni siano parzialmente draconici è sia un vanto privo di fondamento da parte di alcuni stregoni, sia un pettegolezzo invidioso da parte di quanti mancano del dono degli stregoni.
Aiuto all'interpretazione
All'avventura
La maggior parte degli stregoni va all'avventura per il solo desiderio di migliorare le proprie capacità, alcuni invece vanno in cerca di compagni a cui mostrare il proprio valore. In un gruppo di avventurieri il ruolo dello stregone dipende dagli incantesimi che ha deciso di imparare: potrebbero essere votati al danno o al controllo dei nemici ad esempio. Spesso lo stregone è il volto del gruppo per via del forte carisma non di rado accompagnato da qualche incantesimo in grado di influenzare gli altri.
Peculiarità
La magia degli stregoni è più intuitiva che logica. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono incantesimi potenti più lentamente rispetto ai maghi, ma possono lanciarli più spesso e non hanno bisogno di prepararli in anticipo. Non dovendo passare la maggior parte del proprio tempo a studiare hanno più tempo per apprendere le abilità di combattimento, per questo motivo sono competenti nelle armi semplici.
Allineamento
Per uno stregone la magia è un talento naturale o addirittura un'arte. Lo stregone preferisce la libertà celata nel caos e nell'arte piuttosto che il rigore della scienza quindi tendono più al caos che alla legge.
Progressione Personaggio
Livello | BAB | TS Tembra |
TS Riflessi |
TS Volontà |
Speciale | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | 0 | 0 | 2 | Evocare famiglio | 5 | 3 | ||||||||
2 | +1 | 0 | 0 | 3 | 6 | 4 | |||||||||
3 | +1 | 1 | 1 | 3 | 6 | 5 | |||||||||
4 | +2 | 1 | 1 | 4 | 6 | 6 | 3 | ||||||||
5 | +2 | 1 | 1 | 4 | 6 | 6 | 4 | ||||||||
6 | +3 | 2 | 2 | 5 | 6 | 6 | 5 | 3 | |||||||
7 | +3 | 2 | 2 | 5 | 6 | 6 | 6 | 4 | |||||||
8 | +4 | 2 | 2 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | ||||||
9 | +4 | 3 | 3 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | ||||||
10 | +5 | 3 | 3 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | |||||
11 | +5 | 3 | 3 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | |||||
12 | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | ||||
13 | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | ||||
14 | +7/+2 | 4 | 4 | 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | |||
15 | +7/+2 | 5 | 5 | 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | |||
16 | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | ||
17 | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | ||
18 | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | |
19 | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | |
20 | +10/+5 | 6 | 6 | 12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Dadi Vita: D4
Punti Abilità: 2 + modificatore di Intelligenza
Allineamento: Qualsiasi
Caratteristiche: Il Carisma è la caratteristica principale di uno stregone perché determina la potenza degli incantesimi, il numero di incantesimi al giorno e quanto sia difficile resistervi. La destrezza può essere utile per aumentare la classe armatura mentre la costituzione può essere utile per punti ferita extra.
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature
Gli stregoni sono competenti in tutte le armi semplici. Non sono competenti in nessun tipo di armatura né scudo. Le armature interferiscono con il lancio degli incantesimi e possono provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.
Incantesimi
Comandi: .spells, .memo, .casta
Uno stregone lancia gli incantesimi arcani. Può lanciare ogni incantesimo che conosce senza prepararlo in anticipo. Per imparare o lanciare un incantesimo uno stregone deve avere un punteggio di Carisma pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Es. Carisma 15 per lanciare/imparare incantesimi di 5° livello).
Classe difficoltà del tiro salvezza contro un incantesimo: 10 + livello incantesimo + bonus Carisma dello stregone
Uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per livello come indicato nella seguente tabella:
Incantesimi conosciuti dallo stregone
Lv | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | 5 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3 | 5 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
4 | 6 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | – | – |
5 | 6 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
6 | 7 | 4 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – |
7 | 7 | 5 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
8 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – |
9 | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
10 | 9 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – |
11 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – |
12 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | – | – | – |
14 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – |
15 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | – | – |
16 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – |
17 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – |
18 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
In aggiunta uno stregone ottiene incantesimi bonus in base al suo punteggio di Carisma.
Una volta raggiunto il 4′ livello, e ad ogni livello successivo pari da stregone (6′, 8°, 10° e così via), uno stregone può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce .
Famiglio
Comandi: .famigliostregone, .evocafamigliostregone, .famigliomiglioratostregone, .scheda_controllato
Il famiglio è una bestia magica che assomiglia ad una versione insolitamente robusta o intelligente di un piccolo animale. Il famiglio ed il proprio padrone sono legati magicamente e condividono spesso un legame forte. Con il comando .famigliomago si può scegliere (o cambiare) il famiglio tra la lista dei famigli a disposizione.
Il famiglio cresce in base al livello dello stregone (è possibile vedere la scheda con il comando .scheda_controllato) conferendo anche delle capacità speciali come indicato nella tabella seguente (le capacità speciali non sono implementate):
Livello di classe del padrone | Modificatore armatura naturale | Int | Speciale |
1° – 2° | +1 | 6 | Allerta |
3°-4° | +2 | 7 | |
5°-6° | +3 | 8 | Parlare con lo stregone (ruolistico) |
7°-8° | +4 | 9 | Parlare con animali della sua specie (ruolistico) |
9°-10° | +5 | 10 | |
11°-12° | +6 | 11 | |
13°-14° | +7 | 12 | |
15°-16° | +8 | 13 | |
17°-18° | +9 | 14 | |
19°-20° | +10 | 15 |
Allerta: quando il famiglio è vicino al padrone esso acquisisce il talento Allerta.
Comandi
.spells
Restituisce la lista dei incantesimi che conosci suddivisa per livello.
Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo
Se devi imparare un nuovo incantesimo attraverso questo comando puoi sceglierlo
.memo
Rende il numero di incantesimi che si possono ancora lanciare prima di dover riposare. In totale i numeri sono 7, il primo rappresenta gli incantesimi di liv. 0 e a crescere progressivamente.
Es: 2,4,3,1,0,0,1 significa che si possono ancora lanciare 2 incantesimi di liv. 0, 4 di liv.1, 3di liv.2, 1 di liv.3, 0 di liv.4, 0 di liv.5 e 1 di liv.6
.casta [nome/indice incantesimo]
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.controincantesimo [nome/indice incantesimo]
Questo comando, dopo aver selezionato un bersaglio, ti permetterà di contrastare le magie che il bersaglio tenterà di utilizzare.
La sintassi del comando è “.controincantesimo Nome Incantesimo” oppure “.controincantesimo Indice Incantesimo” dove l’indice corrisponderà all’incantesimo che si vuole contrastare.
Se riesci a contrastarlo, l’avversario fallisce l’incantesimo.
Per contrastare un incantesimo ci sono 4 modalità:
- Utilizzare lo stesso incantesimo che il bersaglio sta utilizzando. (se utilizza Dardo incantato il tuo personaggio deve essere in grado di utilizzarlo in quel momento)
- Utilizzare l’incantesimo contrapposto (Se il bersaglio usa l’incantesimo Maledizione, può essere contrastato con Rimuovi Maledizione)
- Utilizzare un incantesimo di Dissolvi magie per provare a dissolvere l’incantesimo superando la CD dell’incantatore.
- Utilizzare un incantesimo della stessa Scuola di magia se si dispone del talento “Controincantesimo Migliorato”
.famigliostregone
Scegli il famiglio tra quelli indicati
.evocafamigliostregone
Evochi il famiglio selezionato con il comando precedente
.famigliomiglioratostregone (solo con talento)
Se si dispone il talento “Famiglio Migliorato” è possibile selezionare in una lista piu vasta di famigli che aumentano man mano che sali di livello
.memloc
Il personaggio è in grado di memorizzare un luogo per potersi teletrasportare in futuro.
Se si utilizza il comando .memloc cancella è possibile visualizzare e cancellare tutti i luoghi memorizzati