Ranger
Ragni giganti, orchi, viverne: il mondo oltre le mura cittadine è pronto per prevalere sugli avventurieri più impreparati. Ma vi è chi può sopravvivere alla natura selvaggia tanto da entrarne in simbiosi: il ranger.
Esploratore e avanguardia d’elite dei più potenti eserciti del Faerun, letale cacciatore delle terre selvagge o ancora pragmatico protettore delle foreste, il ranger ha a sua disposizione le abilità necessarie per riuscire a cavarsela nelle situazioni in cui altri potrebbero facilmente perdere la speranza.
In battaglia, il ranger sfrutta la sua elevata mobilità per portare attacchi rapidi ai nemici o per coprire i compagni con colpi precisi dalla distanza e incanalando il potere stesso della natura affinché lo supporti nel combattimento, mentre durante l’esplorazione è solito procedere senza essere visto, in modo da poter pianificare i prossimi passi del gruppo o tendere agguati mortali ai nemici e rendere la via sicura.
Aiuto all'interpretazione
Storia e divinità
Un ranger può essere adatto a vivere tanto in una zona selvaggia quanto in un contesto cittadino, apprendendo le sue capacità da un singolo maestro quanto come formazione militare all'interno di un esercito. Non c'è un modo unico e univoco per intraprendere la via del ranger. Lo stesso vale per le divinità: gli incantesimi naturali sono di origine divina, ma ciò non impone che la divinità debba essere una divinità naturale; come vi sono ranger che proteggono zone boschive in nome di Silvanus, ve ne sono altri che pregano Tempus prima di una battaglia.
All'avventura
Vista la sua versatilità, all'interno di un gruppo il ranger può coprire svariati ruoli; in battaglia difficilmente potrà reggere in prima fila, ma è decisamente abile a supportare le classi più corazzate con veloci attacchi corpo a corpo o fornendo copertura dalla distanza. Durante l'esplorazione nelle terre selvagge riesce a trovare le vie meno insidiose per il gruppo, luoghi sicuri dove fermarsi a riposare e ancora può portare un primo soccorso ai feriti.
Abile segugio
Una peculiarità del ranger è il saper seguire le tracce in modo efficiente, il che non si limita alle sole orme sul terreno: là dove i compagni vedono solo un mucchietto di sassi, lui vede delle punte di freccia in pietra rozzamente intagliata, segno che qualcuno è precedentemente passato di lì. Tutto, per il ranger, può essere un segno del passaggio della sua preda: residui di animali, tagli sugli alberi, ramoscelli spezzati. Ancor meglio se la preda è anche uno dei suoi nemici prescelti: a quel punto difficilmente il ranger abbandonerà la caccia!
Progressione Personaggio
Livello | BAB | TS Tembra |
TS Riflessi |
TS Volontà |
Speciale | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | 2 | 2 | 0 | 1° Nemico prescelto, seguire tracce, empatia selvatica | - | - | - | - | - |
2 | +2 | 3 | 3 | 0 | Stile di combattimento | - | - | - | - | - |
3 | +3 | 3 | 3 | 1 | Resistenza fisica | - | - | - | - | - |
4 | +4 | 4 | 4 | 1 | Compagno animale | - | 0 | - | - | - |
5 | +5 | 4 | 4 | 1 | 2° Nemico prescelto | - | 0 | - | - | - |
6 | +6/+1 | 5 | 5 | 2 | Stile di combattimento migliorato | - | 1 | - | - | - |
7 | +7/+2 | 5 | 5 | 2 | Andatura nel bosco | - | 1 | - | - | - |
8 | +8/+3 | 6 | 6 | 2 | Rapido segugio | - | 1 | 0 | - | - |
9 | +9/+4 | 6 | 6 | 3 | Eludere | - | 1 | 0 | - | - |
10 | +10/+5 | 7 | 7 | 3 | 3° Nemico prescelto | - | 1 | 1 | - | - |
11 | +11/+6/+1 | 7 | 7 | 3 | Padronanza dello stile di combattimento | - | 1 | 1 | 0 | - |
12 | +12/+7/+2 | 8 | 8 | 4 | - | 1 | 1 | 1 | - | |
13 | +13/+8/+3 | 8 | 8 | 4 | Mimetismo | - | 1 | 1 | 1 | - |
14 | +14/+9/+4 | 9 | 9 | 4 | - | 2 | 1 | 1 | 0 | |
15 | +15/+10/+5 | 9 | 9 | 5 | 4° Nemico prescelto | - | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | +16/+11/+6/+1 | 10 | 10 | 5 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | |
17 | +17/+12/+7/+2 | 10 | 10 | 5 | Nascondersi in piena vista | - | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | +18/+13/+8/+3 | 11 | 11 | 6 | - | 3 | 2 | 2 | 1 | |
19 | +19/+14/+9/+4 | 11 | 11 | 6 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | |
20 | +20/+15/+10/+5 | 12 | 12 | 6 | 5° Nemico prescelto | - | 3 | 3 | 3 | 3 |
Dadi Vita: D8
Punti Abilità: 6 + modificatore di Intelligenza
Allineamento: Qualsiasi
Caratteristiche: Una caratteristica importante per il ranger è la Destrezza, utile ad alzare la CA relativamente bassa dovuta alle armature leggere e alle molte abilità del ranger basate su tale caratteristica. Come classe combattente anche Forza e Costituzione giocano un importante ruolo nella creazione del personaggio, aumentando di fatto i danni in combattimento e la resistenza. La caratteristica che influenza gli incantesimi del ranger è la Saggezza, il che siginfica che bisogna avere almeno un valore pari a 11 per poter usare almeno gli incantesimi di 1° livello, mentre un punteggio di almeno 14 porta a poter attingere agli incantesimi di ogni livello permesso. Intelligenza e Carisma, tra tutti, sono quelli con minor impatto sulla classe.
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature
Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). .
Incantesimi del ranger
Dal 6° livello in poi (o dal 4° livello, con adeguati bonus di saggezza) i ranger possono lanciare incantesimi divini allo stesso modo dei druidi; il livello di lancio è la metà del livello effettivo da ranger. Il ranger ha bisogno di preparare gli incantesimi in anticipo. Per poter preparare o lanciare un incantesimo il ranger deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + livello dell’incantesimo.
Classe difficoltà del tiro salvezza contro un incantesimo: 10 + livello incantesimo + bonus Saggezza del ranger
Il ranger ottiene incantesimi bonus con un alto punteggio di Saggezza. Quando la tabella riportata sopra indica che il Ranger ha a disposizione 0 incantesimi di un determinato livello il ranger può usare solo gli eventuali incantesimi bonus derivati dalla Saggezza.
Seguire Tracce
Comando: .seguiretracce
Il ranger guadagna automaticamente questo talento al 1° livello, che gli permette di scoprire e seguire tracce nel terreno che ai più sfuggono.
Nemico prescelto
Al primo livello e ogni 5 livelli il ranger può scegliere una categoria di mostri/umanoidi come nemico prescelto, contro cui godrà di un bonus di +2 ai danni e prove di abilità verso quella tipologia di nemici. Ogni cinque livelli è inoltre possibile aggiungere un ulteriore bonus di +2 a uno dei nemici prescelti.
Resistenza fisica
Al 3° livello, un ranger acquisisce il talento Resistenza fisica
Empatia animale (Ruolistico)
Il ranger, mediante il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento, può influenzare l’atteggiamento di un animale.
Stile di combattimento (a due armi o tiro con l'arco)
Al 2° livello il ranger deve scegliere uno stile di combattimento in cui specializzarsi: tiro con l’arco (acquisendo gratuitamente il talento Tiro rapido anche non avendone i requisiti) o combattere con 2 armi (acquisendo gratuitamente il talento Combattere con 2 armi anche non avendone i requisiti)
Stile di combattimento migliorato
Al 6° livello il ranger, dipendentemente dalla scelta effettuata al 2° livello, acquisisce il talento Tiro Multiplo o Combattere con 2 armi migliorato (anche non disponendo dei requisiti necessari)
Compagno Animale
Comandi: .compagnoanimale, .ricompagno
I Ranger possono avere con loro un animale come amico e compagno fedele a partire dal 4 livello. Tale animale, una volta richiamato, potrà seguirvi nelle vostre avventure, ma abbiatene cura, poiché l’eventuale morte provocherà degli effetti negativi sul vostro personaggio!
Andatura nel bosco (Ruolistico)
A partire dal 7° livello il ranger può muoversi nel sottobosco alla sua velocità normale, senza subire alcuna penalità per la presenza di rovi, radici e altri impedimenti di tipo naturale.
Rapido segugio (Ruolistico)
Dal 8° livello per il ranger è possibile seguire tracce muovendosi a velocità normale senza dover subire penalità
Eludere
A partire dal 9° livello un ranger può riuscire a evitare attacchi magici e insoliti grazie alla sua agilità: in caso di un effetto che permetta di effettuare un Tiro Salvezza sui riflessi per dimezzarne il danno (es. un incantesimo di Palla di fuoco), il ranger, se supera il tiro, non riceve alcun danno. Per poter usufruire di questa capacità il ranger deve indossare al massimo un’armatura leggera ed essere libero di muoversi senza impedimenti (non deve essere, ad esempio, essere privo di sensi o paralizzato).
Se Eludere non compare in scheda (“+E” dopo il valore dei Ts Riflessi) si deve aggiornare con il comando .aggiornaeludere
Padronanza dello stile di combattimento
Al 11° livello il ranger, dipendentemente dalla scelta effettuata al 2° livello, acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato o Combattere con 2 armi superiore (anche non disponendo dei requisiti necessari)
Mimetismo (Ruolistico)
A partire dal 13° livello il ranger ha la possibilità di utilizzare l’abilità nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale
Nascondersi in piena vista
Dal 17° livello il ranger acquisisce la capacità di nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche mentre viene osservato.
E’ implementato in maniera personalizzata e in futuro verrà rivisto quindi non fateci troppo affidamento.
Comandi
.seguiretracce
Una volta lanciato il comando appare un gump con l’immagine di varie creature presenti nell’area. Cliccando su una delle immagini apparirà una freccia insieme all’indicazione scritta da seguire per raggiungere la creatura seguita.
.compagnoanimale
Al 4° livello il ranger ha la possibilità di avere un fedele compagno che lo seguirà nelle sue avventure. Una volta lanciato il comando bisognerà scegliere il proprio compagno da una lista che si basa sul livello attuale del personaggio.
.ricompagno
Una volta scelto il compagno animale, con questo comando è possibile richiamarlo, una volta ogni 2 ore reali o dopo un riposo.
.spells
Mostra la lista degli incantesimi che conosci suddivisa per livello. Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo. Se devi imparare un nuovo incantesimo attraverso questo comando puoi sceglierlo.
.preparaspells
Permette di preparare gli incantesimi giornalieri (se non è stato fatto attraverso il pannello che si apre dopo il riposo).
.casta [nome/indice incantesimo]
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.controincantesimo [nome/indice incantesimo]
Questo comando, dopo aver selezionato un bersaglio, ti permetterà di contrastare le magie che il bersaglio tenterà di utilizzare.
La sintassi del comando è “.controincantesimo Nome Incantesimo” oppure “.controincantesimo Indice Incantesimo” dove l’indice corrisponderà all’incantesimo che si vuole contrastare.
Se riesci a contrastarlo, l’avversario fallisce l’incantesimo.
Per contrastare un incantesimo ci sono 4 modalità:
- Utilizzare lo stesso incantesimo che il bersaglio sta utilizzando. (se utilizza Dardo incantato il tuo personaggio deve essere in grado di utilizzarlo in quel momento)
- Utilizzare l’incantesimo contrapposto (Se il bersaglio usa l’incantesimo Maledizione, può essere contrastato con Rimuovi Maledizione)
- Utilizzare un incantesimo di Dissolvi magie per provare a dissolvere l’incantesimo superando la CD dell’incantatore.
- Utilizzare un incantesimo della stessa Scuola di magia se si dispone del talento “Controincantesimo Migliorato”