Mago
La plebe crede che la forza del mago stia negli incantesimi che usa, ma nessun vero studioso dell’Arte si limiterebbe ad agire come uno stregone qualsiasi, conscio del fatto che il lancio degli incantesimi è la naturale evoluzione dei suoi studi. Evocatore, viaggiatore planare, elementalista, necromante, il mago è colui che sa consigliare re e signori della guerra, colui che non si muove mai senza un motivo e che preferisce trovare la soluzione migliore, piuttosto che la più semplice radendo tutto al suolo con uno sciame di meteore.
Poche parole incomprensibili e un gesto fugace hanno più potere di un’ascia in battaglia, quando sono parole e gesti del mago. Questi semplici atti fanno sembrare semplice la magia, ma lasciano solo intuire il tempo che il mago deve spendere immerso nella lettura del suo libro degli incantesimi per preparare ogni incantesimo che sia lanciato, e gli anni trascorsi impegnato nell’apprendistato per imparare le arti della magia.
I maghi dipendono allo studio intenso per cercare la loro magia; studiano vecchi tomi ammuffiti, discutono di teorie magiche con i loro pari e praticano magie minori ogni volta che ne hanno l’occasione. Per un mago la magia non p una dote ma un’arte difficile e remunerativa.
Aiuto all'interpretazione
Storia e divinità
La vita di un mago è incentrata nello studio e nella assoluta dedizione alla magia, o Arte. Solitamente iniziano gli apprendistati in giovane età, apprendendo la padronanza del loro primo incantesimo dopo circa 10 anni di studi.
Avventura
I maghi conducono le loto avventure con cautela e premeditazione. Quando sono stati preparati in precedenza, i loro incantesimi possono essere utilizzati con effetti devastanti. Se vendono colpiti di sorpresa, invece, sono vulnerabili. Cercano il sapere, il potere e le risorse per compiere i loro studi. Possono anche avere una qualsiasi delle nobili o ignobili motivazioni che spingono gli avventurieri.
Pecularietà
La forza di un mago è nei suoi incantesimi, tutto il resto è secondario. Egli impara nuovi incantesimi mentre effettua esperimenti e guadagna esperienza, ma può anche impararli da altri maghi. Oltre a imparare nuovi incantesimi, nel tempo un mago impara a manipolare i suoi incantesimi che così diventano più veloci, funzionano meglio o sono in qualche modo potenziati. Alcuni maghi preferiscono specializzarsi in un certo tipo di magia. La specializzazione rende un mago più potente nel campo che ha scelto, ma inibisce la possibilità di lanciare incantesimi non appartenenti al proprio campo (vedi "Scuole di Specializzazione" alla pagina seguente). Un mago può chiamare un famiglio: un piccolo compagno animale magico al suo servizio. Per alcuni maghi i famigli sono i loro unici veri amici.
Allineamento
In generale i maghi mostrano una leggera tendenza più verso la legge che verso il caos poiché lo studio della magia ricompensa quanti sono disciplinati. Tuttavia, gli illusionisti e i trasmutatori sono rispettivamente maestri dell’inganno e del cambiamento quindi preferiscono il caos alla legge.
Religione
I maghi sono generalmente devoti al dio della magia Mystra o Azuth. Alcuni, specialmente i necromanti o i maghi semplicemente più misantropi, preferiscono divinità malvage. I necromanti malvagi sono non per essere devoti al dio della morte Velsharon. Tuttavia, i maghi in generale sono più devoti ai loro studi che non al loro lato spirituale.
Background
I maghi tra di loro si considerano compagni o rivali. Anche i maghi provenienti da culture o tradizioni magiche differenti hanno molto in comune poiché sono tutti conformi alle leggi universali della magia. A differenza di ladri e guerrieri, i maghi si considerano membri di un distinto e eterogeneo gruppo. Nei territori civilizzati in cui i maghi studiano in accademie, scuole o gilde, si identificano tra di loro in base all’appartenenza a queste organizzazioni ufficiali. Anche se il mago di una gilda può storcere il naso in presenza di un mago di campagna che ha appreso le sue arti da un anziano eremita, tuttavia non può negargli la sia identità di mago.
Razze
Gli umani scelgono la magia per le più diverse ragioni: curiosità, ambizione, brama di potere o anche solo per personale inclinazione. I maghi umani tendono ad essere pratici innovatori che creano nuovi incantesimi o usano vecchi incantesimi in modo creativo. Gli elfi sono affascinati dalla magia e molti diventano maghi per amore dell’arte. I maghi elfi si considerano degli artisti e dimostrano un gran rispetto per la magia perché per loro è il mistero meraviglioso, una visione molto diversa da quella dei più pratici maghi imani che la considerano una serie di strumenti e di trucchi. La magia dell’illusione risulta talmente facile agli gnomi che diventare un illusionista è la cosa più naturale per gli gnomi più brillati e dotati. I maghi gnomi che si non specializzano nella scuola dell’illusione sono rari, ma non subiscono alcuna discriminazione. I maghi mezzelfi sentono l’attrazione per la magia degli elfi e il desiderio di riconquista e di conoscenza degli umani. Alcuni dei maghi più potenti sono mezzelfi. I maghi nani e halfling sono rari poiché le loro società non incoraggiano lo studio della magia. I maghi mezzorchi sono rari poiché pochi mezzorchi hanno l’intelligenza necessaria per utilizzare la magia. I drow (elfi malvagi che vivono sottoterra) sono generalmente maghi, ma i maghi sono decisamente rari tra gli umanoidi selvaggi.
Progressione Personaggio
Livello | BAB | TS Tembra |
TS Riflessi |
TS Volontà |
Speciale | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | 0 | 0 | 2 | Evocare Famiglio, scrivere pergamene | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | 0 | 0 | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
3 | +1 | 1 | 1 | 3 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | |
4 | +2 | 1 | 1 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | |
5 | +2 | 1 | 1 | 4 | Talento Bonus | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | 2 | 2 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | |
7 | +3 | 2 | 2 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | |
8 | +4 | 2 | 2 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | |
9 | +4 | 3 | 3 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | |
10 | +5 | 3 | 3 | 7 | Talento Bonus | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +5 | 3 | 3 | 7 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | |
12 | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | |
13 | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | |
14 | +7/+2 | 4 | 4 | 9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | |
15 | +7/+2 | 5 | 5 | 9 | Talento Bonus | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | |
17 | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
18 | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |
19 | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
20 | +10/+5 | 6 | 6 | 12 | Talento Bonus | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Dadi Vita: D4
Punti Abilità: 2 + modificatore Int
Allineamento: Qualsiasi
Caratteristiche: Intelligenza alta: determina la potenza ed il numero degli incantesimi a disposizione di un mago. Destrezza è utile per la Classe Armatura visto che i maghi non ne indossano. La Costituzione aumenta i punti ferita e influisce sull'abilità Concentrazione che serve a non far interrompere gli incantesimi da agenti esterni.
Privilegi di classe
Competenza armi ed armature
I maghi sono competenti nella balestra pesante, balestra leggera, bastone ferrato, pugnale e randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi.
Incantesimi
Comandi: .preparaspells, .spells, .casta
Un mago lancia incantesimi arcani. È limitato a un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno in base al suo livello di classe. In aggiunta ottiene incantesimi bonus in base al suo punteggio di Intelligenza. Un mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando un’ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide quali incantesimi preparare. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un buon punteggio di Intelligenza.
Classe difficoltà del tiro salvezza contro un incantesimo: 10 + livello incantesimo + bonus Intelligenza del mago
A differenza di bardi e stregoni i maghi possono conoscere un qualsiasi numero di incantesimi a patto che siano scritti nel libro degli incantesimi del mago.
Un mago acquisisce due incantesimi ogni livello, inoltre può trascrivere gli incantesimi che trova nel proprio libro di incantesimi.
Linguaggi Bonus
Un mago può scegliere il Draconico al posto di uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
Famiglio mago
Comandi: .famigliomago, .evocafamigliomago, .famigliomiglioratomago
Con il comando .famigliomago si può scegliere (o cambiare) il famiglio tra la lista dei famigli a disposizione. Le regole del famiglio del mago sono le stesse del famiglio dello stregone (vedi).
Libro degli incantesimi
I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro (tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria).
In ogni momento il mago può trascrivere incantesimi trovati nei libri di altri maghi nel proprio. Per trascrivere un incantesimo prima bisogna tradurlo utilizzando l’incantesimo Lettura del Magico o leggendo la pergamena o libro che farà effettuare una prova di Sapienza Magica con CD 20 + livello dell’incantesimo. Se la prova fallisce bisognerà aspettare un po’ di tempo prima di riprovare.
Scuole di specializzazione
Un mago può specializzarsi un una delle otto scuole di magia. Essenzialmente il mago guadagna una padronanza eccezionale di una singola scuola trascurando lo studio di altre.
Ogni giorno il mago può selezionare un incantesimo addizionale della scuola specializzata per livello. Guadagna +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare incantesimi della scuola scelta.
Il mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. In questo momento deve scegliere anche a quali delle due scuole di magia rinunciare che diverranno le scuole proibite. Un mago non può mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo requisito. Il mago in seguito non può cambiare specializzazione o scuole proibite. Il mago non può lanciare ne imparare incantesimi delle scuole proibite (neanche da bacchette o pergamene).
Scrivere Pergamene
Un mago ha il talento bonus di creazione oggetto Scrivere Pergamene, che gli permette di creare pergamene magiche.
Per scrivere una pergamena devi utilizzare l’inchiostro magico e le pergamene magiche (puoi comprare entrambe le cose dagli alchimisti), ed essere vicino ad un letto oppure ad un tavolo da alchimista.
Talento Bonus
Ogni cinque livelli un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia, un talento di creazione oggetto oppure Padronanza degli Incantesimi.
Comandi
.spells
Restituisce la lista dei incantesimi che conosci suddivisa per livello.
Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo
.preparaspells
Puoi preparare i tuoi incantesimi giornaliri studiandoli dai tuoi grimori.
Per selezionare e preparare le magie devi avere i grimori nello zaino
.casta [nome/indice incantesimo]
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.controincantesimo [nome/indice incantesimo]
Questo comando, dopo aver selezionato un bersaglio, ti permetterà di contrastare le magie che il bersaglio tenterà di utilizzare.
La sintassi del comando è “.controincantesimo Nome Incantesimo” oppure “.controincantesimo Indice Incantesimo” dove l’indice corrisponderà all’incantesimo che si vuole contrastare.
Se riesci a contrastarlo, l’avversario fallisce l’incantesimo.
Per contrastare un incantesimo ci sono 4 modalità:
- Utilizzare lo stesso incantesimo che il bersaglio sta utilizzando. (se utilizza Dardo incantato il tuo personaggio deve essere in grado di utilizzarlo in quel momento)
- Utilizzare l’incantesimo contrapposto (Se il bersaglio usa l’incantesimo Maledizione, può essere contrastato con Rimuovi Maledizione)
- Utilizzare un incantesimo di Dissolvi magie per provare a dissolvere l’incantesimo superando la CD dell’incantatore.
- Utilizzare un incantesimo della stessa Scuola di magia se si dispone del talento “Controincantesimo Migliorato”
.famigliomago
Scegli il famiglio tra quelli indicati
.evocafamigliomago
Evochi il famiglio selezionato con il comando precedente
.famigliomiglioratomago (solo con talento)
Se si dispone il talento “Famiglio Migliorato” è possibile selezionare in una lista più vasta di famigli che aumentano man mano che sali di livello.
.memloc
Il personaggio è in grado di memorizzare un luogo per potersi teletrasportare in futuro.
Se si utilizza il comando .memloc cancella è possibile visualizzare e cancellare tutti i luoghi memorizzati