Ladro

I ladri non hanno molto in comune tra loro. Alcuni sono ladri furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta. Altri ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini.

Ciò che condividono è la versatilità, l’adattabilità e l’essere sempre pieni di risorse. In genere, i ladri sono abili nell’ottenere ciò che gli altri non vogliono loro cedere: l’accesso a una stanza del tesoro chiusa a chiave, il passaggio sicuro a una trappola mortale, piani segreti di battaglia, la fiducia di una guardia o il portamonete di qualche persona a caso.

         

Aiuto all'interpretazione

Avventura

I ladri vanno all’avventura per lo stesso motivo per cui fanno molte cose: per ottenere ciò che vogliono. Alcuni inseguono un bottino, altri l’esperienza. Alcuni desiderano la fama, altri l’infamia. Pochi altri amano le sfide. Trovare il modo di superare una trappola o di evitare un allarme è un’occasione di divertimento per molti ladri.

Peculiarità

I ladri sono molto abili e possono concentrarsi su qualsiasi tipo di abilità. Possono essere diplomatici, spie, assassini, scassinatori, esploratori o furfanti. Anche se non è pari a un guerriero in combattimento, un ladro sa come colpire per far male: un ladro che può colpire un avversario con un attacco furtivo può provocare molti danni. I ladri hanno un sesto senso quando si tratta di evitare un pericolo. I ladri esperti riescono quasi a sviluppare poteri e abilità magiche quando giungono a padroneggiare le arti della furtività, delle scappatoie e d

Allineamento

I ladri seguono l’opportunità, non gli ideali. Sono più facilmente caotici che non legali. Tuttavia, i ladri sono un gruppo molto diversificato e possono quindi essere di qualsiasi allineamento.

Religione

Solitamente i ladri sono devoti al dio dei ladri Olidammara, anche se non sono rinomati per la loro religiosità.

Background

Alcuni ladri sono ufficialmente affiliati a una corporazione organizzata chiamata anche “gilda dei ladri”. Tuttavia, molti sono autodidatti o hanno appreso le loro abilità da un mentore indipendente. Spesso un ladro esperto ha bisogno di un assistente per atti disonesti, lavori di supporto o solo per farsi guardare le spalle. Il questo caso egli recluta un giovane promettente che così impara i trucchi del mestiere. Alla fine dell’addestrato è pronto per andarsene, forse perché il mentore si è scontrato con la legge, forse perché l’addestrato ha fatto il doppio gioco con il mentore e ha bisogno di “spazio”. I ladri non si considerano compagni almeno che non siano membri della stessa gilda o studenti dello stesso mentore. Infatti i ladri hanno ancora meno fiducia degli altri ladri di quanta ne abbiano di chiunque altro. E non hanno tutti i torti.

Razze

Versatili e spesso senza scrupoli, gli umani si addestrano con facilità alla vita del ladro. Anche halfling, elfi e mezzelfi si considerano adatti alle richieste del mestiere. I nani e gli gnomi ladri, anche se meno comuni, sono rinomati per la loro esperienza con serrature e trappole. I mezzorchi ladri tendono all’assassinio. I ladri sono comuni tra gli umanoidi selvaggi, specialmente tra hobgoblin e bugbear. I ladri che imparano le loro arti in territori selvaggi, comunque, solitamente non hanno esperienza con meccanismi complessi come trappole e serrature.

Progressione Personaggio

Livello BAB TS
Tembra
TS
Riflessi
TS
Volontà
Speciale
1 +0 0 2 0 Attacco Furtivo +1d6, scoprire trappole
2 +1 0 3 0 Eludere
3 +2 1 3 1 Attacco Furtivo +2d6, percepire trappole +1
4 +3 1 4 1 Schivare prodigioso
5 +3 1 4 1 Attacco Furtivo +3d6
6 +4 2 5 2 Percepire trappole +2
7 +5 2 5 2 Attacco Furtivo +4d6
8 +6/+1 2 6 2 Schivare prodigioso migliorato
9 +6/+1 3 6 3 Attacco Furtivo +5d6, percepire trappole +3
10 +7/+2 3 7 3 capacità speciale
11 +8/+3 3 7 3 Attacco Furtivo +6d6
12 +9/+4 4 8 4 Percepire trappole +4
13 +9/+4 4 8 4 Attacco Furtivo +7d6, capacita speciale
14 +10/+5 4 9 4
15 +11/+6/+1 5 9 5 Attacco Furtivo +8d6, percepire trappole +5
16 +12/+7/+2 5 10 5 Capacita speciale
17 +12/+7/+2 5 10 5 Attacco Furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 6 11 6 Percepire trappole +6
19 +14/+9/+4 6 11 6 Attacco Furtivo +10d6, capacità speciale
20 +15/+10/+5 6 12 6

Dadi Vita: D6

Punti Abilità: 8 + modificatore int

Allineamento: Qualsiasi

Caratteristiche: Destrezza alta: Influenza molte abilità del ladro, Intelligenza e Saggezza: Influenzano molte abilità del ladro

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature

L’addestramento in un’arma di un ladro si focalizza su armi adatte alla furtività e agli attacchi nascosti. Di conseguenza tutti i ladri sono competenti nell’uso di arco corto (normale e composito), balestra (a mano e leggera), dardi, manganello, mazza leggera, pugnale (qualsiasi tipo) e spada corta. I ladri di taglia Media sono competenti anche in altre armi, troppo grosse perché i ladri di taglia Piccola possano utilizzarle e occultarle con facilità: balestra pesante, bastone ferrato, mazza pesante, randello e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Attacco Furtivo

Se il ladro usa un attacco furtivo può infliggere gravi ferite all’avversario. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro un raggio di 9 metri. Il ladro non può colpire con precisione oltre questa distanza.

Un ladro non può condurre un attacco furtivo per infliggere danni debilitanti. Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.

Con un manganello o un colpo senz’armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni debilitanti invece che danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni debilitanti, neanche con la solita penalità, perché deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo.

Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Ogni creatura immune a colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.

Scoprire Trappole

Comando: .abilita Cercare

I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Cercare per individuare trappole.

I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Un ladro esperto con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

Eludere

Al 2° livello un ladro acquisisce la capacità eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità eludere può essere utilizzata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. È una capacità straordinaria.

Se il personaggio ha il talento “Eludere” ma non compare in scheda (“+E” dopo il valore dei Ts Riflessi) si deve aggiornare con il comando .aggiornaeludere

Percepire Trappole (Non implementato)

All’11° livello il ladro è ottimi nell’evitare le trappole e nello schivare gli attacchi delle trappole.

Al 14°, 17° e al 20° livello questa abilità aumenta progressivamente.

Schivare Prodigioso (Non implementato)

Al 4° livello il ladro reagisce al pericolo in maniera soprannaturale. Mantiene la Classe Armatura se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile.

Schivare Prodigioso Migliorato

All’ 8° livello, il ladro non può più essere attacco sui fianchi (questo nega gli attacchi furtivi). L’eccezione a questa difesa è che un Ladro con almeno quattro livelli in più del ladro può attaccarlo sui fianchi.

Capacità Speciale

Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti:

  • Colpo incapacitante
  • Tiro Difensivo
  • Eludere migliorato
  • Opportunista
  • Padronanza dell’abilità
  • Mente Sfuggente
  • Talento

Capacita Speciale: Colpo menomante

Quando il ladro infligge danni a un avversario con un attacco furtivo, l’avversario subisce anche un danno temporaneo 2 punti alla Forza.

Capacità Speciale: Tiro difensivo

Una volta al giorno, qualora un ladro potesse essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di difendersi dal danno subendo solo la metà dei danni dal colpo. Il ladro deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo.

Capacità Speciale: Eludere migliorato

Il ladro subisce la metà dei danni anche se fallisce la difesa.

Capacità Speciale: Opportunista

Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi da Combattimento non può utilizzare questa capacità per più di una volta per round.

 

Capacità Speciale: Padronanza dell’abilità

Quando effettua una prova di abilità in una delle abilità che ha scelto, il ladro riesce bene nella prova anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa capacità speciale più volte selezionando abilità addizionarli a cui applicarla ogni volta.

Capacità Speciale: Mente sfuggente

Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce la difesa, dopo un round può tentare di nuovo di difendersi. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.

Capacità Speciale: Talento

Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.

Comandi

.abilita Nascondersi

Se hai gradi a sufficienza il ladro tenta di nascondersi.
Dopo essersi nascosto gli avversari effettuano tiri automatici su Osservare e Ascoltare mentre il tuo personaggio fa in automatico tiri abilità su Nascondersi e Muoversi silenziosamente

.abilita Cercare

Utilizzata per trovare Trappole

.abilita scassinare serrature

Dopo aver utilizzato l’abilità puoi selezionare la serratura chiusa e il personaggio tenta di scassinarla.
Se doppio clicchi sugli arnesi da scasso attivi automaticamente l’abilità e ti concede dei bonus per poter scassinare la serratura.
Se gli arnesi da scasso sono “Perfetti” hai un ulteriore +2 alla prova

.abilita disattivare congegni

Dopo aver utilizzato individuato una trappola puoi attivare questa abilità per disattivarla
Se doppio clicchi sugli arnesi da scasso attivi automaticamente l’abilità e ti concede dei bonus per poter disarmare le trappole
Se gli arnesi da scasso sono “Perfetti” hai un ulteriore +2 alla prova

.abilita Rapidità di Mano

Tenta di rubare dei oggetti al bersaglio selezionato dopo l’abilità