Barbaro
Sono combattenti coraggiosi e temerari provenienti dai grandi ghiacciai del nord o dalle infestate giungle del sud, in grado di sopravvivere in terre in cui la gente comune potrebbe solo se protetta da solide mura.
Vengono chiamati barbari o berseker, e sono in grado di mostrare astuzia, perseveranza e spietatezza in battaglia, la maggior parte di loro sono umani o mezz’orchi predisposti per essere ottimi guerrieri anche se poco avvezzi alla disciplina!
Sono riconoscibili sul campo di battaglia per le enormi armi che solitamente preferiscono brandire, valorizzando la loro grande forza, protetti da leggere armature che non limitino la loro notevole agilità, insospettabile per la loro possente mole.
Aiuto all'interpretazione
All'avventura
Andare all'avventura è la migliore opportunità che i barbari hanno di trovare posto in una società civilizzata. Non sono per nulla adatti alla monotonia del servizio di guardia o ad altr i lavori monotoni che riempiono le carriere di molti guerrieri. Inoltre, non hanno problemi ad affrontare i pericoli, le incognite e l'errare tipici dell'andare all'avventura. Possono anche intraprendere un'avventura per sconfiggere degli odiati nemici. Manifestano. uno spiccato disgusto per tutto ciò che considerano innaturale, compresi non morti, demoni e diavoli.
Peculiarità
Il barbaro è un eccellente combattente. Dove il guerriero ha disciplina e addestramento, il barbaro ha un'ira travolgente. Mentre è in preda a questa furia berserker, diventa più , forte e più resistente, migliore nello sconfiggere gli avversari e nel sostenere i loro attacchi. Questi momenti di rabbia lo lasciano senza fiato e ha l'energia solo per poche di queste spettacolari esibizioni al giorno, comunque, di solito, più che sufficienti. Si sente a casa nelle terre selvagge ed è in grado di correre a grande velocità.
Allineamento
I barbari non sono mai legali. Possono essere onorevoli, ma il loro cuore è selvaggio. Questa selvatichezza è la loro forza e non può dimorare in un animo legale. Nel migliore dei casi sono liberi ed espressivi, nel peggiore sono sconsideratamente distruttivi.
Religione
Alcuni barbari diffidano delle religioni ufficiali e preferiscono un rapporto naturale e intuitivo con il cosmo piuttosto che un'adorazione formale. Altri sono devoti a potenti divinit à come Kord (dio della forza), Obad-Hai (dio della natura), oppur e Erythnul (dio del massacro). Un barbaro è capace di una fiera devozione nei confronti della sua divinità
Background
I barbari provengono da territori non civilizzati. o da tribù barbariche ai confini della civiltà. Un avventuriero barbaro può essere stato attirato nelle terre colonizzate dalla promes, sa di ricchezze, fuggito dopo essere stato catturato nella sua terra. natale o venduto in schiavitù "civilizzata", reclutato come soldato. oppure cacciato dalla sua casa dagli invasori. I barbari non creano. legami tra di loro, a meno che non provengano dalla stessa tribù o dallo stesso territorio. Essi, infatti, non si considerano "barbari" , ma "combattenti".
Razze
I barbari umani provengono dalle lontane terre selvagge ai confini della civiltà. I barbari mezzorchi hanno vissuto tra gli orchi prima di abbandonarli per i territori umani. I barbari nani. sono rari e di solito provengono da regni nanici caduti nel barbarismo come risultato di continue guerre con goblinoidi, orchi e giganti. Barbari di altre razze sono molto rari. Tra gli umanoidi selvaggi i barbari sono più comuni dei guerrieri. Orchi e ogre in particolare, di solito, sono barbari.
Altre classi
In quanto popolo delle zone selvagge, i barbari si trovano più a loro agio in compagnia di ranger, druidi e chierici d idivinità naturali come Obad-Hai o Ehlonna. Molti barbari ammi, rano le doti e la spontaneità dei bardi e alcuni sono entusiasti appassionati di musica. I barbari non hanno fiducia in ciò che non , capiscono, categoria che include la magia, che essi chiamano "magia del libro". I barbari considerano gli stregoni più comprensibil i dei maghi, ma forse solo perché gli stregoni tendono ad essere più carismatici. I monaci, con il loro approccio al combattimento studiato, disciplinato e prudente, talvolta hanno difficoltà a trovars i faccia a faccia con i barbari, ma i membri di queste due classi no n sono necessariamente ostili tra di loro. l barbari non manifestan o attitudini particolari nei confronti di guerrieri, paladini, chierici e ladri.
Il Ruolo
Il ruolo principale di un barbaro in un gruppo di avventurieri è quello di combattente in prima linea. Nessun altro personaggio può pareggiare la sua robustezza. Può anche essere un buon esploratore grazie alla sua velocità, alla vasta selezione abilità e alla percezione delle trappole.
Progressione Personaggio
Livello | BAB | TS Tembra |
TS Riflessi |
TS Volontà |
Speciale |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | 2 | 0 | 0 | Movimento veloce, analfabetismo, ira 1 volta al giorno |
2 | +2 | 3 | 0 | 0 | Schivare prodigioso |
3 | +3 | 3 | 1 | 1 | Percepire trappole +1 |
4 | +4 | 4 | 1 | 1 | Ira 2 volte giorno |
5 | +5 | 4 | 1 | 1 | Schivare prodigioso migliorato |
6 | +6/+1 | 5 | 2 | 2 | Percepire trappole +2 |
7 | +7/+2 | 5 | 2 | 2 | Riduzione del danno 1/- |
8 | +8/+3 | 6 | 2 | 2 | Ira 3 volte giorno |
9 | +9/+4 | 6 | 3 | 3 | Percepire trappole +3 |
10 | +10/+5 | 7 | 3 | 3 | Riduzione del danno 2/- |
11 | +11/+6/+1 | 7 | 3 | 3 | Ira superiore |
12 | +12/+7/+2 | 8 | 4 | 4 | Ira 4 volte giorno, percepire trappole +4 |
13 | +13/+8/+3 | 8 | 4 | 4 | Riduzione del danno 3/- |
14 | +14/+9/+4 | 9 | 4 | 4 | Volontà indomita |
15 | +15/+10/+5 | 9 | 5 | 5 | Percepire trappole + 5 |
16 | +16/+11/+6/+1 | 10 | 5 | 5 | Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno |
17 | +17/+12/+7/+2 | 10 | 5 | 5 | Ira infaticabile |
18 | +18/+13/+8/+3 | 11 | 6 | 6 | Percepire trappole +6 |
19 | +19/+14/+9/+4 | 11 | 6 | 6 | Riduzione del danno 5/- |
20 | +20/+15/+10/+5 | 12 | 6 | 6 | Ira possente, ira 6 volte giorno |
Dadi Vita: D12
Punti Abilità: 4 + modificatore di Intelligenza
Allineamento: Qualsiasi non legale
Caratteristiche: La caratteristica principale del Barbaro è la Forza su cui si basano molte delle sue abilità. La Destrezza è utile per aumentare la Classe Armatura dato che i barbari tendono ad indossare armature leggere. La Saggezza è un'altra caratteristica su cui si basano alcune delle sue abilità. La Costituzione è importante per far durare l'ira più a lungo e per avere più punti ferita.
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature
Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (trannegli scudi torre).
Movimento veloce
Per motivi di meccaniche del gioco questo privilegio si attiva automaticamente solo quando il barbaro è in ira.
Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante.
Analfabetismo
I barbari sono gli unici personaggi che non sanno né leggere né scrivere . Un barbaro può spendere 2 punti, abilità per ottenere la capacità di leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare.
Ira
Comando: .irabarbarica
Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno . Quando è in preda all’ira, un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po’ più vulnerabile . Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura.
Il barbaro può cadere in preda all’ira solo una volta per scontro. Al 4° livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno al 20° livello). L’ira dura un numero di round pari a 3 + modificatore di Costituzione.
L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla fine della fase d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei. Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare ,Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare . Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d’ira dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio . Il barbaro può interrompere volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell’ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro (a meno che il barbaro non sia di 17° livello, caso in cui questa limitazione non si applica ; vedi sotto).
Schivare prodigioso
Al 2° livello il barbaro mantiene il proprio bonus di destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o colpito da un nemico invisibile (ma non se paralizzato).
Percepire trappole (Non implementato)
Al 3° livello il barbaro riesce ad intuire le trappole guadagnando +1 al tiro salvezza riflessi contro queste. a livello 13 il bonus contro le trappole sale a +2; al 16° livello sale a +3; al 19° livello sale a +4.
Schivare prodigioso migliorato
Al 5° livello il barbaro non può essere attaccato sui fianchi, rendendo quindi possibile l’attacco furtivo solo da dietro.
Riduzione del danno
Al 7° livello il barbaro acquisisce la capacità di ignorare una parte dei danni di ogni attacco.
Ogni volta che il barbaro subisce danni sottrae 1 al danno totale. Al livello 10, 13, 16 e 19 questa riduzione aumenta di un punto.
Ira superiore
All’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascun o
di +6, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3 . La penalità alla CA rimane di -2 .
Volontà indomita
Durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà per resistere agli incantesimi di ammaliamento . Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira
Ira infaticabile
Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira .
Ira possente
Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2 .
Comandi
.irabarbarica
Permette al barbaro di entrare nello stato di ira
.velocitabarbaro
.velocitabarbaro 0: disattiva la velocità aumentata del barbaro quando si trova in ira
.velocitabarbaro 1: attiva la velocità aumentata del barbaro quando si trova in ira