Paladino

Campione degli dei e dei giusti, fiero opponente di empie creature e di tutti coloro votati al male: questo è il paladino. La via che segue è quella della rettitudine e della bontà d’animo, della devozione al suo Dio e dell’arte della guerra. Un cammino non intrapreso da molti, ma questi pochi eletti vengono ricompensati con il potere di proteggere gli innocenti, guarire con l’imposizione delle proprie mani e punire i malvagi.

In una terra di maghi traditori, preti sacrileghi, draghi assetati di sangue e creature infernali, il paladino è l’ultima speranza che non può essere annientata e che continuerà a combattere per ciò in cui crede, anche a rischio della propria vita, se servisse per perseguire una giusta causa o per non cadere in disgrazia agli occhi del proprio Dio.

         

Aiuto all'interpretazione

Storia e divinità

Succede alle volte che gli dei scelgano i propri campioni: simboli di forza, lealtà e integrità. Questi prescelti altro non devono fare che rispondere alla chiamata e iniziare un percorso di addestramento, solitamente prestando servizio come scudieri presso paladini più anziani, o in collegi militari gestiti dai templi. Non importa di quale divinità siano i campioni, tutti i paladini, tra loro, si riconoscono come compagni d'armi, senza distinzione di etnie, razze o sesso. Come i chierici, i paladini hanno un profondo legame con la divinità che rappresentano e a volte possono rivelarsi molto più inflessibili degli stessi sacerdoti, poiché sentono il peso, oltre al privilegio, di aver risposto a una chiamata divina. Non tutti gli dei hanno dei paladini al loro servizio, in quanto quest'ultimi devono seguire un codice d'onore e di rettitudine a cui non tutti gli dei posso fare capo. L'unica eccezione del caso è la dea Sune: benché sia di allineamento CB, esiste un Ordine di Paladini a lei devoto i cui membri hanno, come tutti i paladini, allineamento legale buono.

All'avventura

Il paladino prende seriamente qualsiasi missione che intraprende, riferendosi a esse come "cerche". In una cerca il paladino vede la possibilità di migliorarsi e il suo interesse volge verso quelle avventure che lo portino a combattere un male, a difendere degli innocenti e a qualsiasi altro nobile scopo.

Codice e compagni

Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc .), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti . Sebbene possa andare all'avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale.

Paladini decaduti

Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un'azione malvagia o che viola decisamente il codice di condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura del paladino, ma non le competenze in armi, armature e scudi) . Inoltre, non può aumentare di livello come paladino . Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo espiazione) nel modo opportuno. Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione speciale . Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare il livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino. Il cammino del paladino richiede una dedizione costante. Una volta intrapreso questo cammino, lo si deve perseguire a discapito di tutte le altre professioni . Una volta lasciato il cammino, non è più possibile più farvi ritorno.

Progressione Personaggio

Livello BAB TS
Tembra
TS
Riflessi
TS
Volontà
Speciale 0 1 2 3 4
1 +1 2 0 0 Aura di bene, Individuazione del male, Punire il male (1 volta al giorno) - - - - -
2 +2 3 0 0 Grazia divina, Imposizione delle mani - - - - -
3 +3 3 1 1 Aura di coraggio, Salute divina - - - - -
4 +4 4 1 1 Scacciare non morti - 0 - - -
5 +5 4 1 1 Punire il male (2 volte al giorno), Cavalcatura Speciale - 0 - - -
6 +6/+1 5 2 2 Rimuovi Malattia (1 volta a settimana) - 1 - - -
7 +7/+2 5 2 2 - 1 - - -
8 +8/+3 6 2 2 - 1 0 - -
9 +9/+4 6 3 3 Rimuovi Malattia (2 volta a settimana) - 1 0 - -
10 +10/+5 7 3 3 Punire il male (3 volte al giorno) - 1 1 - -
11 +11/+6/+1 7 3 3 - 1 1 0 -
12 +12/+7/+2 8 4 4 Rimuovi Malattia (3 volta a settimana) - 1 1 1 -
13 +13/+8/+3 8 4 4 - 1 1 1 -
14 +14/+9/+4 9 4 4 - 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 9 5 5 Punire il male (4 volte al giorno), Rimuovi Malattia (4 volta a settimana) - 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 10 5 5 - 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 10 5 5 - 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 11 6 6 Rimuovi Malattia (5 volta a settimana) - 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 11 6 6 - 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 12 6 6 Punire il male (5 volte al giorno) - 3 3 3 3

Dadi Vita: D10

Punti Abilità: 2 + Modificatore d'Intelligenza

Allineamento: Legale Buono

Caratteristiche: Il Carisma aumenta le capacità protettive e curative del paladino, e la capacità di scacciare non morti. La Forza è importante per il suo ruolo da combattente. Un punteggio di Saggezza di 14 o più serve per poter lanciare i più potenti incantesimi.

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature

I paladini sono competenti nell’uso di tintele armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi a torre).

Aura di bene

Il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico di una divinità buona .

Individuazione del male

Comando: .indivmale

A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l’incantesimo omonimo.

Punire il male

Comando: .distruggimale

Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per li vello del paladino. Per esempio, un paladino di 13° livello con una spada lunga infliggerebbe 1d8+13 danni, più tutti i bonus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello .

Grazia divina

Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.

Imposizione delle mani

Comando: .imposizione

A partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Per esempio, un paladino di 7° livello con Carisma 16 (bonus +3) può curare fino a 21 punti ferita al giorno. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L’imposizione delle mani è un’azione standard.

In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti a quei punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta .

Aura di coraggio

Comando: .auracoraggio

A partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura. Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto .

Salute divina

Al 3° livello un paladino diventa immune a tutte le malattie comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.

Scacciare non morti

Comando: .scacciare

Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.

Incantesimi

A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi a disposizione di chierici, druidi e ranger) tratti dalla lista degli incantesimi da paladino. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10+ il livello dell’incantesimo (Saggezza 11 per incantesimi di 1° livello, Saggezza 12 per incantesimi di 2° livello e così via).

Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo: 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del paladino.

Come gli altri incantatori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi.  In aggiunta, il paladino ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza.

Cavalcatura speciale

Comando: .cavalcaturaspeciale, .evocacavalcaturaspeciale

Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente, forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male. Una volta al giorno, con un’azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui fino al logout.

Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute, qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata congedata (compresa bardatura, sella, borse da sella ecc .). Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo). Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento, stesse trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura fino al giorno dopo.

La cavalcatura del paladino è superiore ad un normale animale della stessa specie, è una bestia magica, possiede dei poteri speciali e gode di alcune caratteristiche dipendenti dal livello del paladino:

Livello del paladino DV bonus Mod. Armatura Naturale Mod. For Int.  Speciale
5°-7° +2 +4 +1 6 Condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato, legame empatico
8°-10° +4 +6 +2 7 Velocità migliorata
11°-14° +6 +8 +3 8 Comando su creature della sua specie
14°-20° +8 +10 +4 9 Resistenza agli incantesimi

DV bonus: Dadi Vita a otto facce (d8) extra, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione . Ricordarsi che i Dadi Vita extra migliorano il bonus di attacco base della cavalcatura e i suoi tiri salvezza bonus. Il bonus di attacco base di una cavalcatura speciale è lo stesso di un chierico di un livello pari ai DV della creatura . Una cavalcatura ha buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi (trattarlo come un personaggio i cui livelli siano uguali ai suoi Dadi Vita). Una cavalcatura guadagna ulteriori punti abilità e talenti per i DV bonus come succede per l’aumento dei Dadi Vita di un mostro.

Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus di armatura naturale esistente della cavalcatura. Rappresenta la robustezza innata della cavalcatura del paladino.

Mod. For: Aggiungere questo valore al punteggio di Forza della cavalcatura.

Int: Il punteggio di Intelligenza della cavalcatura .

Condividere incantesimi (non implementato): A propria discrezione, il paladino può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con la cavalcatura . La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 metri al momento del lancio dell’incantesimo pe r
godere di questo beneficio . Se l’incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sulla cavalcatura se questa si allontana oltre 1, 5
metri, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura anche se questa ritorna dal paladino prima che finisca l’incantesimo . In aggiunta, il paladino può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “incantatore” sulla cavalcatura (come un incantesimo di contatto a distanza), al posto di se stesso . Il paladino e la sua cavalcatura possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo della cavalcatura (bestia magica) .

Condividere tiri salvezza (non implementato): La cavalcatura utilizza i propri tiri salvezza base o quelli del paladino, se migliori . La cavalcatura applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai tiri salvezza che il suo padrone potrebbe avere (come quelli
derivati da oggetti magici o talenti).

Eludere migliorato: Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei
danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza .

Legame Empatico (ruolistico): Il paladino ha un legame empatico con la cavalcatura fino a una distanza di 1,5 km . Il paladino non può vedere attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono comunicare telepaticamente . Anche le cavalcature intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili .
Grazie al legame empatico il paladino ha la stessa connessione della cavalcatura con un oggetto o un luogo, proprio come un padrone e il suo famiglio.

Velocità migliorata (non implementato): La velocità della cavalcatura aumenta di 3 metri.

Comando (non implementato): Una volta al giorno per ogni due livelli da paladino del suo padrone, una cavalcatura può usare questa capacità per comandare qualsiasi altro animale normale della sua stessa specie generica (per i cavalli da guerra e i pony da guerra, questa categoria comprende asini, muli e pony) avente un numero inferiore di Dadi Vita ai suoi . Questa capacità funziona come l’incantesimo comando, ma la cavalcatura deve superare una prova di Concentrazione con CD 21, se in quel momento è cavalcata (come in combattimento) . Se fallisce la prova la capacità non funziona, ma viene contata come tentativo nella giornata . Ogni bersaglio può tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1 /2 del livello del paladino + modificatore di Car del paladino) per negare l’effetto.

Resistenza agli incantesimi: La resistenza agli incantesimi della cavalcatura è pari al livello da paladino del suo padrone +5 . Perché un incantesimo abbia effetto sulla cavalcatura, un incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della cavalcatura.

Rimuovi malattia

A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l’incantesimo omonimo, una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al 9°, tre volte alla settimana al 12° e così via)

Comandi

.cavalcaturaspeciale

Seleziona una cavalcatura come cavalcatura speciale

.evocacavalcaturaspeciale

Evoca la cavalcatura speciale

.distruggimale

Attiva l’abilità Distruggere il Male per il prossimo attacco in mischia

.imposizione

Usa l’abilità Imposizione delle Mani per guarire le ferite

.imposizione [punti ferita]

.indivmale

Permette di usare i sensi soprannaturali del paladino per individuare il male intorno a sé.

.scacciare

Utilizza il suo simbolo sacro per scacciare i non  morti.

.auracoraggio

Attiva il privilegio Aura di Coraggio