Druido
La furia di una tempesta, la forza delicata del sole mattutino, l’astuzia della volpe, la potenza dell’orso, tutto questo e anche di più è sotto il potere del druido. Tuttavia, il druido afferma di non avere alcun potere sulla natura.
Questa affermazione, sostiene, è la sciocca diceria di un abitante della città. Il druido prende il suo potere non dal dominio sulla natura, ma dal suo essere una cosa sola con essa. Agli intrusi nel bosco sacro di un druido e a coloro che provano la collera del druido questa distinzione sembrerà eccessivamente sottile.
Aiuto all'interpretazione
Avventura
I druidi vanno all’avventura per acquisire conoscenze, soprattutto su animali e piante sconosciuti, e potere. Talvolta, i loro superiori richiedono i loro servigi. I druidi possono anche usare il loro potere contro quanti minacciano le cose a loro care, che comprendono più spesso boschetti di alberi secolari o montagne impraticabili che non persone. Se da una parte i druidi accettano ciò che è orribile e crudele in natura, dall’altra odiano ciò che è innaturale, comprese le aberrazioni (come beholder e vermeiene) o i non morti (come zombi e vampiri). Talvolta compiono missioni punitive contro queste creature, in particolare quando le creature invadono i loro territori.
Peculiarità
I druidi lanciano incantesimi divini allo stesso modo dei chierici, ma traggono gli incantesimi dal potere della natura e non dalle divinità. I loro incantesimi sono orientati verso la natura e gli animali. Oltre agli incantesimi i druidi acquisiscono una crescente gamma di capacità magiche mentre guadagnano esperienza, compresa la capacità di assumere la forma degli animali. Le armi e le armature dei druidi sono limitate dai loro giuramenti tradizionali, non solo dall’addestramento. Un druido potrebbe imparare ad usare una spada a due mani, ma usandola violerebbe il giuramento del druido e annullerebbe le sue capacità druidiche. I druidi evitano di trasportare molto metallo lavorato poiché interferisce con la natura pura e primitiva che cercano di incarnare.
Allineamento
I druidi, in armonia con l’indifferenza fondamentale della natura, devono mantenere almeno qualche forma di distacco. Per questo devono essere in qualche modo neutrale, se non completamente neutrali. Come la natura comprende dicotomie di vita e morte, bellezza e orrore, pace e violenza, così due druidi possono manifestare diversi o anche opposti allineamenti (neutrale buono e neutrale malvagio, per esempio) ed essere ancora parte della tradizione druidica.
Religione
I druidi venerano la natura e acquisiscono le loro capacità magiche dalle forze della natura. Aspirano a una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura, piuttosto che alla devozione per un’entità divina. Tuttavia, alcuni sono devoti o almeno rispettano sia il dio della natura Obad-Hai che la dea delle terre boschive Ehlonna.
Background
Sebbene l’organizzazione sia invisibile a molti estranei che considerano solitari i druidi, questi fanno parte di una società che si stende in tutti i territori ignorando le frontiere politiche. Un futuro druido è introdotto in questa società attraverso rituali segreti che comprendono prove a cui non tutti sopravvivono. Solo dopo aver raggiunto un certo livello di competenza al druido è permesso di muoversi autonomamente. Tutti i druidi sono nominalmente membri della società druidica, anche se alcuni vivono così isolati da non aver mai visto membri di altro rango né partecipato a riunioni druidiche. Ciò nonostante, tutti i druidi si considerano fratelli e sorelle; ma in quanto vere creature del mondo selvatico talvolta sono in competizione tra loro o addirittura si comportano come prede e predatori. E’ presumibile aspettarsi che un druido compia servigi per druidi di alto rango, ma per questi compiti è normale aspettarsi un vero e proprio pagamento. Allo stesso modo, un druido di basso rango può chiedere l’aiuto dei suoi confratelli di alto rango per un modico prezzo in monete o servigi. I druidi possono vivere in piccole città, ma trascorrono sempre buona parte del loro tempo in zone disabitate. Anche grandi città altrimenti circondate da terre coltivate a perdita d’occhio spesso hanno nelle vicinanze dei boschi druidici, piccoli rifugi selvaggi in cui vivono i druidi e che essi proteggono fieramente. Vicino alle città costiere il rifugio è spesso su di un’isola in cui i druidi possono trovare l’isolamento di cui hanno bisogno.
Razze
Elfi e gnomi hanno una certa affinità con i territori naturali e generalmente sono druidi. Anche umani e mezzelfi molto spesso sono druidi e i druidi sono particolarmente comuni tra gli umani selvaggi. Nani, halfling e mezzorchi, invece, sono raramente druidi. Pochi umanoidi selvaggi sono accolti nella società druidica, tranne gli gnoll che hanno tra di loro un buon contingente di druidi malvagi. I druidi gnoll sono accettati dai druidi delle altre razze, ma non sono accolti a braccia aperte.
Progressione Personaggio
Livello | BAB | TS Tembra |
TS Riflessi |
TS Volontà |
Speciale | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | 2 | 0 | 2 | Compagno Animale, Senso della natura, Empatia animale | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | 3 | 0 | 3 | Andatura nel Bosco | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | 3 | 1 | 3 | Passo senza traccia | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +3 | 4 | 1 | 4 | Resistenza al richiamo della natura | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | 4 | 1 | 4 | Forma Selvatica (1 volta al giorno) | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +4 | 5 | 2 | 5 | Forma selvaggia (2 volte al giorno) | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | +5 | 5 | 2 | 5 | Forma selvaggia (3 volte al giorno) | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +6/+1 | 6 | 2 | 6 | Forma selvaggia (Grande) | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +6/+1 | 6 | 3 | 6 | Immunità ai Veleni | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +7/+2 | 7 | 3 | 7 | Forma selvaggia (4 volte al giorno) | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +8/+3 | 7 | 3 | 7 | Forma selvaggia (minuscola) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | Forma selvaggia (vegetale) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | Mille volti | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | +10/+5 | 9 | 4 | 9 | Forma selvaggia (5 volte) | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | +11/+6/+1 | 9 | 5 | 9 | Corpo senza tempo, Forma selvaggia (Enorme) | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | Forma selvatica (elementale 1 volta al giorno) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
18 | +13/+8/+3 | 11 | 6 | 11 | Forma selvatica (6 volte al giorno, elementale 2 volte al giorno) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +14/+9/+4 | 11 | 6 | 11 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
20 | +15/+10/+5 | 12 | 6 | 12 | Forma selvatica (elementale 3 volte al giorno, elementale Enorme) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Dadi Vita: D8
Punti Abilità: 4 + Modificatore intelligenza
Allineamento: Neutrale buono o legale neutrale o neutrale o caotico neutrale o neutrale malvagio
Caratteristiche: Saggezza alta: determina il numero e la potenza degli incantesimi del druido.
Privilegi di classe
Competenza armi ed armature
I druidi sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetta, fionda, lancia corta, lancia lunga, mezza lancia, pugnale, randello, scimitarra. I giuramenti spirituali impediscono loro di utilizzare altre armi. Sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo (quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite). Sono competenti negli scudi, ma devono usare solo quelli di legno
Incantesimi
Comandi: .casta, .spells, .converti
Un druido lancia incantesimi divini. Un druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo elencato nella lista degli incantesimi da druido, purché possa lanciare incantesimi di quel livello.
Un druido prepara e lancia gli incantesimi nello stesso modo dei chierici (anche se non può sostituire gli incantesimi preparati per lanciare incantesimi curare). Per preparare o lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio di Saggezza alto. Gli incantesimi bonus per il druido sono basati sulla Saggezza.
Classe difficoltà del tiro salvezza contro un incantesimo: 10 + livello incantesimo + bonus Saggezza del Druido
In aggiunta, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza.
Un druido può catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il druido può “perdere ” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso livello o di livello inferiore.
Per fare questo utilizzare il pulsante visibile dopo aver fatto .spells dopodichè eseguire il comando .converti
Incantesimi buoni, malvagi, legali e caotici
Un druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio. Al momento il gioco non impone meccanicamente questa regola, ma va comunque rispettata.
Linguaggi Bonus
Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Inoltre, un druido conosce il linguaggio Druidico. Questo linguaggio segreto è noto solo ai druidi, che hanno il divieto assoluto di insegnarlo ai non druidi. Il Druidico ha il suo alfabeto.
Senso della natura (ruolistico)
Un druido può identificare vegetali e animali (la specie e le caratteristiche particolari), con precisione assoluta. Inoltre può stabilire se l’acqua è potabile o meno.
Compagno animale
Comandi: .compagnoanimale, .ricompagno
Un druido di 1° livello può iniziare a giocare con un compagno animale. Questo è un animale che il druido si è fatto amico con l’incantesimo amicizia con gli animali.
Andatura nel bosco (ruolistico)
A partire dal 2° livello, un druido può muoversi attraverso rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul druido.
Passo senza tracce
A partire dal 3° livello, un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce
Resistenza al richiamo della natura (Non implementato)
Dal 4° livello, un druido resiste alle capacità magiche dei folletti.
Forma selvatica
Comando: .formaselvaggia [NomeForma]
Al 5° livello, un druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi con l’autometamorfosi in un animale di taglia Piccola o Media (ma non un animale crudele) e di nuovo in druido una volta al giorno. Tuttavia, diversamente dal normale utilizzo dell’incantesimo, il druido può assumere una sola forma. Come indicato nella descrizione dell’incantesimo, il druido riprende punti ferita come se avesse riposato per un giorno intero. Il druido non rischia la penalità standard per essere disorientato mentre è in forma selvatica.
Il druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello, come indicato. Inoltre, il druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale Grande all’8° livello, un animale Minuscolo all’11° livello, e un animale Enorme al 15° livello. Dal 12° livello in poi può assumere la forma di un animale Crudele. Dal 16° livello in poi il druido può usare la capacità forma selvatica per trasformarsi in un elementale dell’aria, della terra, del fuoco o dell’acqua di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Egli acquisisce tutte le caratteristiche speciali dell’elementale. Al 18° livello può farlo tre volte al giorno.
Allo stato attuale il gioco permette, in forma animale, di parlare e lanciare incantesimi. La regola da seguire è che le forme per cui è concesso parlare sono solo quelle in grado di articolare suoni complessi (pappagallo, corvo parlante), mentre per poter lanciare gli incantesimi (sempre in forma animale) è necessario avere talento “Incantesimi naturali”.
Immunità ai veleni
Al 9° livello il druido guadagna l’immunità a tutti i veleni organici, compresi i veleni di mostro, ma non ai veleni minerali o ai gas velenosi.
Mille volti
Comando: .millevolti
Al 13° livello il druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare se stesso.
Corpo senza tempo (ruolistico)
Raggiunto il 15° livello il druido non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il druido muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.
Comandi
.compagnoanimale
Permette di scegliere il compagno animale da una lista di animali. Gli animali presenti nella lista possono variare dipendentemente dal livello del druido.
.ricompagno
Richiama il compagno animale scelto in precedenza
.formaselvaggia
Ti appare una lista di possibili animali tra cui ti puoi trasformare.
Puoi inserire dopo il comando direttamente il nome dell’animale che vuoi trasformarti, es. “.formaselvaggia Orso”
Se usi il comando “.formaselvaggia rimanenti” ti restituisce un messaggio con il nummero di trasformazioni che ti rimangono
.formaumana
Ritorna alla tua forma originale dalla forma selvaggia
.millevolti
È possibile cambiare il tuo aspetto: Sesso, Razza, Capigliatura, colore capelli, Barba. In questa forma cambi aspetto e non sei riconoscibile
.spells
Restituisce la lista degli incantesimi che conosci suddivisa per livello. Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo. Se devi imparare un nuovo incantesimo attraverso questo comando puoi sceglierlo.
.casta [nome/indice incantesimo]
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Fulmine” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo