Chierico
La mano degli dei è ovunque in luoghi di bellezza naturale e in potenti crociate, in templi slanciati e nei cuori dei devoti.
Come le persone, anche gli dei coprono l’intero spettro delle possibilità dal benevolo al maligno, dal riservato all’invadente, dal semplice all’impenetrabile. Tuttavia gli dei operano soprattutto attraverso intermediari: i loro chierici.
I chierici buoni curano, proteggono e vendicano. I chierici malvagi saccheggiano, distruggono e compiono sabotaggi.
Un chierico usa il potere della propria divinità per rendere manifesta la volontà. Ma se un chierico usa il potere della sua divinità per migliorare il proprio destino, non bisogna comunque stupirsene.
Aiuto all'interpretazione
All'avventura
Idealmente le avventure di un chierico devono sostenere le cause della sua divinità, almeno in una prospettiva generale. Un chierico buono, ad esempio, aiuta coloro che hanno bisogno.se con nobili azioni, può fornire una buona reputazione alla sua divinità o al tempio è anche meglio. Un chierico malvagio cerca di aumentare il proprio potere e quello della propria divinità affinché qui altri lo rispettino e lo temano. I chierici, talvolta, ricevono ordini, o almeno suggerimenti, dai loro superiori ecclesiastici che li spingono a intraprendere missioni per la loro chiesa. Essi e i loro compagni sono giustamente ricompensati per queste missioni e la chiesa può dimostrarsi particolarmente generosa con servizi magici o oggetti magici divini come pagamento. Naturalmente i chierici sono persone e come tali possono avere anche le motivazioni più comuni per andare all’avventura.
Peculiarità
I chierici sono maestri della magia divina. La magia divina è molto utile per guarire. Anche un chierico novizio può strappare una creatura dall’abbraccio della morte, mentre un chierico esperto può perfino riportare in vita una creatura che ha oltrepassato la morte. Come catalizzatori dell’energia divina, i chierici possono scacciare o anche distruggere creature non morte. Dall’altra parte un chierico malvagio può mettere i non morti sotto il suo controllo. I chierici hanno qualche addestramento al combattimento. Possono usare armi semplici e sono addestrati nell’uso dell’armatura, dal momento che l’armatura non interferisce con gli incantesimi divini come fa invece con gli incantesimi arcani.
Allineamento
Come gli dei che servono, i chierici possono essere di qualsiasi allineamento. Siccome la gente venera più facilmente divinità buone piuttosto che divinità neutrali o malvagie, i chierici buoni sono più numerosi di quelli malvagi. I chierici, inoltre tendono verso la legge più che verso il caos, poiché le religioni legali tendono ad essere meglio organizzate e quindi più abili a reclutare ed addestrare nuovi chierici. Generalmente un chierico è dello stesso allineamento della sua divinità, tuttavia alcuni chierici sono “un passo” accanto le divinità. Per esempio, chierici di una divinità legale buona possono essere loro stessi legali buoni, ma anche legali neutrali o neutrali buoni. In aggiunta, un chierico non può essere neutrale a meno che la sua divinità non sia neutrale.
Religione
Ogni divinità comune ha chierici devoti al suo culto e per questo i chierici possono essere di qualsiasi religione. Tra le razze non umane i chierici generalmente venerano la divinità principale dei loro pantheon razziali. Alcuni chierici non sono devoti a una divinità, ma ad una causa o a una fonte di potere divino. Questi chierici controllano la magia allo stesso modo dei chierici devoti a divinità individuali, ma non sono legati a un’istituzione religiosa o a una particolare pratica di devozione. Un chierico devoto al Bene e alla Legge, per esempio, può essere in buoni rapporti con i chierici di divinità buone e legali e può esaltare le virtù di una vita buona e legale, ma non è un funzionario nella gerarchia di una chiesa.
Background
Molti chierici sono ufficialmente consacrati membri di organizzazioni religiose comunemente chiamate chiese. Ognuno ha giurato di sostenere gli ideali della sua chiesa. Molti chierici si uniscono alle loro chiese da giovani adulti, anche se alcuni si sentono devoti al servizio di una divinità in giovane età mentre pochi sentono “la chiamata” in età più avanzata. Mentre alcuni chierici sono strettamente legati alle attività delle loro chiese nella vita di tutti i giorni, altri hanno una briglia più sciolta nel condurre le loro vite fintanto che si mantengono in accordo con i desideri della divinità. Naturalmente, si suppone che i chierici di una certa religione siano in accordo tra di loro, tuttavia gli scismi all’interno di una religione sono spesso più aspri dei conflitti tra diversi credi. I chierici possono trovare una causa comune e considerarsi parte di un organizzazione o di un corpo al di sopra di una particolare religione. I chierici con scopi opposti, tuttavia, sono nemici giurati. Nei territori civilizzati lo scontro aperto tra religioni si verifica solo in occasione di guerre civili e simili sconvolgimenti sociali, ma una politica scorretta tra chiese opposte è comune.
Razze
I chierici comprendono membri di tutte le razze comuni poiché il bisogno di religione e magia divina è universale. Tuttavia, i chierici di molte razze sono troppo concentrati sui loro doveri religiosi per intraprendere una vita da avventuriero. I chierici in crociata o all’avventura molto spesso appartengono alle razzie umana e nanica. Tra gli umanoidi selvaggi i chierici sono meno comuni. L’eccezione sono i trogloditi che riescono bene nella magia divina e sono spesso guidati da sacerdoti, ma hanno come pratica di sacrificare e divorare i prigionieri.
Progressione Personaggio
Livello | BAB | TS Tembra |
TS Riflessi |
TS Volontà |
Speciale | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | 2 | 0 | 2 | Scacciare o Intimorire non morti | 3 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | 3 | 0 | 3 | 4 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
3 | +2 | 3 | 1 | 3 | 4 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | - | |
4 | +3 | 4 | 1 | 4 | 5 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | - | |
5 | +3 | 4 | 1 | 4 | 5 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | |
6 | +4 | 5 | 2 | 5 | 5 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | |
7 | +5 | 5 | 2 | 5 | 6 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | |
8 | +6/+1 | 6 | 2 | 6 | 6 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | |
9 | +6/+1 | 6 | 3 | 6 | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | |
10 | +7/+2 | 7 | 3 | 7 | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | |
11 | +8/+3 | 7 | 3 | 7 | 6 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | |
12 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | 6 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | |
13 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | 6 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | |
14 | +10/+5 | 9 | 4 | 9 | 6 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | |
15 | +11/+6/+1 | 9 | 5 | 9 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | |
16 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | |
17 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | |
18 | +13/+8/+3 | 11 | 6 | 11 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | |
19 | +14/+9/+4 | 11 | 6 | 11 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | |
20 | +15/+10/+5 | 12 | 6 | 12 | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 |
Dadi Vita: D8
Punti Abilità: 1° livello: (2 + modificatore Intelligenza) * 4. Livelli successivi: 2 + modificatore Intelligenza.
Allineamento: L'allinemanto di un chierico deve essere al massimo di un Passo della sua divinità (salvo eccezioni indicate nel manuale)
Caratteristiche: La Saggezza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un chierico, quanti incantesimi al giorno possa lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Un alto punteggio di Costituzione aumenta la robustezza e la capacità di rimanere concentrati quando si viene colpiti mentre si lancia un incantesimo. Il Carisma migliora la capacità di scacciare i non morti.
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature
I chierici sono competenti in tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne lo scudo torre).
Un chierico che sceglie il dominio della Guerra ottiene il talento Arma Focalizzata relativo all’arma prediletta della propria divinità.
Aura (Ruolistico)
Un chierico di una divinità buona, malvagia, caotica o legale (o che sceglie il relativo dominio) ha un’aurea particolarmente potente corrispondente al suddetto allineamento.
Incantesimi
Comandi: .spells, .preparaspells, .casta, .controincantesimo
I chierici lanciano incantesimi divini. Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo elencato nella lista degli incantesimi da chierico, purché possa lanciare incantesimi di quel livello.
Ogni chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere un’ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un chierico può preparare gli incantesimi. Per preparare o lanciare un incantesimo il chierico deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + livello incantesimo.
In aggiunta ai suoi incantesimi standard, un chierico ottiene un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi, a cominciare dal 1°. Ottiene anche degli incantesimi bonus in base al suo punteggio di Saggezza. Quando un chierico prepara un incantesimo di dominio, l’incantesimo deve provenire da uno dei suoi domini.
Tuttavia, i l suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale ; vedi “Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi”, sotto. Questa regola non è imposta dal gioco, ma va comunque rispettata.
Classe difficoltà del tiro salvezza contro un incantesimo: 10 + livello incantesimo + bonus Sagezza del Chierico
Domini
Comando: .poteredominio [nome dominio]
Quando il personaggio diventa un chierico, può scegliere di servire una specifica divinità. La divinità del chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Scegliere due domini tra quelli della divinità per il chierico. Si può selezionare un dominio d’allineamento (come il Bene) per il chierico solo se il suo allineamento concorda con quello del dominio. Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità (tuttavia le restrizioni sui domini d’allineamento rimangono).
Ogni dominio fornisce al chierico l’accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi, dal 1° in avanti, e a un potere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di tutti i domini selezionati. Con l’accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara l’uno o l’altro ogni giorno. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di dominio.
Tabella divinità e relativi domini
Divinità | Domini |
Azuth | Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Legge, Magia |
Bane | Distruzione, Legge, Male, Odio, Tirannia |
Chauntea | Animale, Bene, Protezione, Rinnovamento, Terra, Vegetale |
Cyric | Caos, Distruzione, Illusioni, Inganno, Male |
Eilistraee | Bene, Caos, Charme, Drow, Elfi, Luna, Portali |
Gond | Artigianato, Conoscenza, Fuoco, Metallo, Pianificazione, Terra |
Helm | Forza, Legge, Pianificazione, Protezione |
Ilmater | Bene, Forza, Guarigione, Legge, Sofferenza |
Kelemvor | Fato, Legge, Protezione, Riposo, Viaggio |
Kossuth | Distruzione, Fuoco, Rinnovamento, Sofferenza |
Lathander | Bene, Forza, Nobiltà, Protezione, Rinnovamento, Sole |
Malar | Animale, Caos, Forza, Luna, Male |
Mask | Fortuna, Inganno, Male, Oscurità |
Mielikki | Animale, Bene, Vegetale, Viaggio |
Mystra | Bene, Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Rune |
Oghma | Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno, Viaggio |
Selûne | Bene, Caos, Luna, Protezione, Viaggio |
Shar | Caverne, Conoscenza, Male, Oscurità |
Shandakul | Aria, Caos, Commercio, Portali, Protezione, Viaggio |
Silvanus | Acqua, Animale, Protezione, Rinnovamento, Vegetale |
Sune | Bene, Caos, Charme, Protezione |
Talos | Caos, Distruzione, Fuoco, Male, Tempeste |
Tempus | Caos, Forza, Guerra, Protezione |
Torm | Bene, Forza, Guarigione, Legge, Protezione |
Tymora | Bene, Caos, Fortuna, Protezione, Viaggio |
Tyr | Bene, Castigo, Conoscenza, Guerra, Legge |
Umberlee | Acqua, Caos, Distruzione, Mare, Oceano, Tempeste |
Uthgar | Animale, Caos, Castigo, Forza, Guerra |
Waukeen | Commercio, Conoscenza, Protezione, Viaggio |
Akadi | Aria, Illusione, Inganno, Viaggio |
Auril | Acqua, Aria, Male, Tempeste |
Beshaba | Caos, Destino, Fortuna, Inganno, Male |
Cavaliere Rosso | Guerra, Legge, Nobiltà, Pianificazione |
Deneir | Bene, Conoscenza, Protezione, Rune |
Eldath | Acqua, Bene, Famiglia, Protezione, Vegetale |
Finder Wyvernspur | Caos, Charme, Rettili, Rinnovamento |
Garagos | Caos, Distruzione, Forza, Guerra |
Gargauth | Charme, Inganno, Legge, Male |
Grumbar | Caverne, Metallo, Tempo, Terra |
Gwaeron Windstrom | Animale, Bene, Conoscenza, Vegetale, Viaggio |
Hoar | Castigo, Fato, Legge, Viaggio |
Istishia | Acqua, Distruzione, Oceano, Tempeste, Viaggio |
Jergal | Fato, Legge, Riposo, Rune, Sofferenza |
Lliira | Bene, Caos, Charme, Famiglio, Viaggio |
Loviatar | Castigo, Legge, Forza, Male, Sofferenza |
Lurue | Animale, Bene, Caos, Guarigione |
Milil | Bene, Charme, Conoscenza, Nobiltà |
Nobanion | Animale, Bene, Legge, Nobiltà |
Savras | Conoscenza, Fato, Incantesimi, Legge, Magia |
Sharess | Bene, Caos, Charme, Inganno, Viaggio |
Shiallia | Animale, Bene, Rinnovamento, Vegetale |
Siamorphe | Conoscenza, Legge, Nobiltà, Pianificazione |
Talona | Caos, Distruzione, Male, Sofferenza |
Tiamat | Legge, Male, Rettili, Tirannia |
Ubtao | Pianificazione, Protezione, Rettili, Vegetale |
Ulutiu | Animale, Forza, Legge, Oceano, Protezione |
Valkur | Aria, Bene, Caos, Oceano, Protezione |
Velsharoon | Magia, Male, Morte, Non Morte |
Tabella divinità naniche e relativi domini
Divinità | Domini |
Abbathor | Commercio, Fortuna, Inganno, Male, Nani |
Berronar Truesilver | Bene, Famiglia, Guarigione, Legge, Nani, Protezione |
Clangeddin Silverbeard | Bene, Forza, Guerra, Legge, Nani |
Deep Duerra | Guerra, Legge, Male, Nani, Mentalismo |
Dugmaren Brightmantle | Artigianato, Bene, Caos, Conoscenza, Nani, Rune |
Dumathoin | Artigianato, Caverne, Conoscenza, Metallo, Nani, Protezione, Terra |
Gorm Gulthyn | Bene, Guerra, Legge, Nani, Protezione |
Haela Brightaxe | Bene, Caos, Fortuna, Guerra, Nani |
Laduguer | Artigianato, Legge, Magia, Male, Metallo, Nani, Protezione |
Marthammor Duin | Bene, Nani, Protezione, Viaggio |
Moradin | Artigianato, Bene, Legge, Nani, Protezione, Terra |
Sharindlar | Bene, Caos, Charme, Guarigione, Luna, Nani |
Thard Harr | Animale, Bene, Caos, Nani, Vegetale |
Vergadain | Commercio, Fortuna, Inganno, Nani |
Tabella divinità elfiche e relativi domini
Divinità | Domini |
Aerdrie Faenya | Aria, Animale, Bene, Caos, Elfi, Tempesta |
Angharradh | Bene, Caos, Conoscenza, Elfi, Protezione, Rinnovamento, Vegetale |
Corellon Larethian | Bene, Caos, Elfi, Guerra, Magia, Protezione |
Deep Sashelas | Acqua, Bene, Caos, Conoscenza, Elfi, Oceano |
Erevan Ilesere | Caos, Elfi, Fortuna, Inganno |
Fenmarel Mestarine | Animale, Elfi, Caos, Vegetale, Viaggio |
Hanali Celanil | Bene, Caos, Charme, Elfi, Magia, Protezione |
Labelas Enoreth | Bene, Caos, Conoscenza, Elfi, Tempo |
Rillifane Rallathil | Bene, Caos, Elfi, Protezione, Vegetale |
Sehanine Moonbow | Bene, Caos, Conoscenza, Elfi, Illusione, Luna, Viaggio |
Shevarash | Caos, Castigo, Elfi, Guerra |
Solonor Thelandira | Bene, Caos, Elfi, Guerra, Vegetale |
Tabella divinità gnomiche e relativi domini
Divinità | Domini |
Baervan Wildwanderer | Animale, Bene, Gnomi, Vegetale, Viaggio |
Baravar Cloakshadow | Bene, Gnomi, Illusioni, Inganno, Protezione |
Callarduran Smoothhands | Artigianato, Caverne, Gnomi, Terra |
Flandal Steelskin | Artigianato, Bene, Gnomi, Metallo |
Gaerdal Ironhand | Bene, Gnomi, Guerra, Legge, Protezione |
Garl Glittergold | Artigianato, Bene, Gnomi, Inganno, Legge, Protezione |
Segojan Earthcaller | Bene, Caverne, Gnomi, Terra |
Urdlen | Caos, Gnomi, Male, Odio, Terra |
Tabella divinità halfling e relativi domini
Divinità | Domini |
Arvoreen | Bene, Guerra, Halfling, Legge, Protezione |
Brandobaris | Fortuna, Halfling, Inganno, Viaggio |
Cyrrollalee | Bene, Famiglia, Halfling, Legge |
Sheela Peryroyl | Aria, Charme, Halfling, Vegetale |
Urogalan | Halfling, Legge, Protezione, Riposo, Terra |
Yondalla | Bene, Famiglia, Halfling, Legge, Protezione |
Lancio spontaneo
Comando: .converti [cura|infliggi] nomeincantesimo
I chierici buoni (e i chierici neutrali di divinità buone) possono catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non hanno preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d’altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome). Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi preparati sia in incantesimi curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore), a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l’energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti.
Un chierico non può usare il lancio spontaneo per convertire gli incantesimi di dominio in incantesimi curare o infliggere. Questi incantesimi scaturiscono dai poteri particolari della divinità del chierico e non dall’energia divina in generale.
Scacciare o intimorire
Comando: .scacciare
Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una divinità buona) ha la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. I chierici malvagi (e i chierici neutrali seguaci di divinità malvagie) possono intimorire queste creature. I chierici neutrali di divinità neutrali possono fare l’una o l’altra cosa (a scelta del giocatore) a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l’energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale può lanciare incantesimi spontanei curare o infliggere.
Un chierico può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a tre più il suo modificatore di Carisma.
Linguaggio bonus
Come linguaggi bonus il chierico può scegliere anche fra Abissale, Celestiale, e Infernale.
Domini
Dominio dell'Acqua
Poteri: L’incantatore può scacciare e distruggere creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
Incantesimi:
- Foschia occultante
- Nube di nebbia
- Respirare sott'acqua
- Controllare acqua
- Tempesta di ghiaccio
- Cono di freddo
- Nebbia acida
- Orrido avvizzimento
- Sciame elementale
Dominio dell’Odio
Poteri: Una volta al giorno, come azione gratuita, l’incantatore sceglie un avversario e guadagna contro di lui un bonus profano di +2 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alla Classe Armatura. Questa capacità sovrannaturale dura 1 minuto.
Incantesimi:
- Devastazione
- Spaventare
- Scagliare maledizione
- Emozione (solo effetto di odio)
- Giusto potere
- Proibizione
- Blasfemia
- Antipatia
- Lamento della banshe
Dominio Animale
Poteri: L’incantatore può lanciare amicizia con gli animali una volta al giorno. Conoscenze (Natura) è un’abilità di classe.
Incantesimi:
- Calmare animali
- Blocca animali
- Dominare animali
- Evoca alleato naturale IV
- Comunione con la natura
- Guscio anti-vita
- Forme animali
- Evoca alleato naturale VIII
- Trasformazione
Dominio dell'Aria
Poteri: L’incantatore può scacciare e distruggere creature della terra allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
Incantesimi:
- Foschia occultante
- Muro di vento
- Forma gassosa
- Camminare nell' aria
- Controllare venti
- Controllare tempo atmosferico
- Turbine
- Sciame elementale
Dominio dell'Artigianato
Poteri: L’incantatore lancia incantesimi di creazione a livello dell’incantatore +1 e guadagna Abilità Focalizzata (bonus di +2) ad un’abilità di Artigianato a scelta.
Incantesimi:
- Animare corde
- Scolpire legno
- Scolpire pietra
- Creazione minore
- Muro di pietra
- Macchina fantastica
- Creazione maggiore
- Gabbia di forza
- Macchina fantastica superiore
Dominio del Bene
Poteri: L’incantatore lancia incantesimi del bene a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi:
- Protezione dal male
- Aiuto
- Cerchio magico contro il male
- Punizione sacra
- Dissolvi il male
- Barriera di lame
- Parola sacra
- Aura sacra
- Evoca mostri IX
Dominio del Caos
Poteri: L'incantatore lancia incantesimi del caos a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi:
- Protezione dalla legge
- Frantumare
- Cerchio magico contro la legge
- Martello del caos
- Dissolvi la legge
- Animare oggetti
- Parola del caos
- Mantello del caos
- Evoca mostri IX
Dominio del Castigo
Poteri: Se l’incantatore è stato ferito da qualcuno in combattimento, può colpire per vendicarsi con un’arma da mischia o a distanza contro quell’individuo nella successiva azione. Se questo attacco va a segno, l’incantatore infligge il massimo dei danni. Può usare questa capacità soprannaturale una volta al giorno.
Incantesimi:
- Scudo della fede
- Resistenza fisica
- Parlare con i morti
- Scudo di fuoco
- Sigillo di giustizia
- Esilio
- Riflettere incantesimo
- Rivela locazioni
- Tempesta di vendetta
Dominio delle Caverne
Poteri: L’incantatore guadagna la capacità nanica di esperto minatore. Se la possiede già, il bonus razziale di esperto minatore aumenta da +2 a +4 nelle prove per notare lavori di pietra insoliti.
Incantesimi:
- Individuazione delle porte segrete
- Oscurità
- Fondersi nella pietra
- Riparo sicuro di Leomund
- Passapareti
- Scopri il percorso
- Fauci di pietra
- Terremoto
- Imprigionare
Dominio dello Charme
Poteri: L’incantatore può potenziare il suo Carisma di 4 punti una volta al giorno. Attivare questo potere è un’azione gratuita e l’aumento dura 1 minuto.
Incantesimi:
- Charme
- Calmare emozioni
- Suggestione
- Emozione
- Charme sui mostri
- Costrizione/Cerca
- Demenza
- Esigere
- Dominare mostri
Dominio della Forza
Poteri: L’incantatore può effettuare un’impresa di forza attraverso la capacità soprannaturale di ottenere un bonus di potenziamento alla Forza pari al suo livello. Attivare il potere è un’azione gratuita. La durata del potere è di 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno.
Incantesimi:
- Contrastare elementi
- Forza straordinaria
- Veste magica
- Immunità agli incantesimi
- Giusto potere
- Pelle di pietra
- Mano stringente di Bigby
- Pugno serrato di Bigby
- Mano stritolatrice di Bigby
Dominio del Commercio
Poteri: L’incantatore può usare individuazione dei pensieri una volta al giorno come capacità magica, che influenza il bersaglio e dura un numero di minuti pari al bonus Carisma dell’incantatore. Attivare questo potere è un’azione gratuita.
Incantesimi:
- Messaggio
- Gemma esplosiva
- Splendore dell’aquila
- Inviare
- Fabbricare
- Visione del vero
- Reggia meravigliosa di Mordenkainen
- Vuoto mentale
- Rivela locazioni
Dominio della Conoscenza
Poteri: Tutte le abilità di Conoscenza sono abilità di Classe. L’incantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello dell’incantatore +1.
Incantesimi:
- Individuazione delle porte segrete
- Individuazione dei pensieri
- Chiaroudienza/Chiaroveggenza
- Divinazione
- Visione del vero
- Scopri il percorso
- Conoscenza delle leggende
- Rivela locazioni
- Previsione
Dominio della Distruzione
Poteri: L’incantatore ottiene il potere della punizione, la capacità soprannaturale di effettuare un unico attacco in mischia con un bonus di +4 all’attacco e un bonus ai danni pari al livello del chierico (se il colpo va a segno). L’incantatore deve dichiarare che intende sferrare il colpo prima di effettuare l’attacco e può utilizzare l’abilità una volta al giorno.
Incantesimi:
- Infliggi ferite leggere
- Frantumare
- Contagio
- Infliggi ferite critiche
- Cerchio di devastazione
- Ferire
- Disintegrazione
- Terremoto
- Implosione
Dominio dei Drow
Poteri: Talento Riflessi fulminei gratuito.
Incantesimi:
- Mantello di potere oscuro
- Chiaroudienza/Chiaroveggenza
- Suggestione
- Rivela bugie
- Forma di ragno
- Dissolvere superiore
- Parola del caos
- Alleato planare superiore
- Portale
Dominio degli Elfi
Poteri: Talento Tiro ravvicinato gratuito
Incantesimi:
- Colpo accurato
- Grazia felina
- Calappio
- Traslazione arborea
- Comunione con la natura
- Scopri il percorso
- Querciaviva
- Esplosione solare
- Antipatia
Dominio del Equilibrio
Poteri: Per una volta al giorno, come azione gratuita, l'incantatore può sommare il suo modificatore di Saggezza alla sua Classe Armatura. Questo bonus ha una durata pari a un round per livello di chierico.
Incantesimi:
- Rendere integro
- Calmare emozioni
- Chiarezza mentale
- Congedo
- Santuario di massa
- Esilio
- Parola di equilibrio
- Protezione dagli incantesimi
- Ponderato nell'equilibrio
Dominio della Famiglia
Poteri: (Non implementato) Come azione gratuita, l'incantatore può proteggere un numero di persone pari al suo modificatore di Carisma (minimo una creatura) con un bonus di schivare +4 CA. Questa è una capacità soprannaturale che dura un round per livello. Una creatura influenzata perde questa protezione se si allontana per più di 3 metri dall'incantatore. L'incantatore può influenzare sé stesso con questa capacità
Incantesimi:
- Benedizione
- Scudo su altri
- Mano in aiuto
- Infondere capacità magiche
- Legame telepatico di Rary
- Banchetto degli eroi
- Rifugio
- Protezione dagli incantesimi
- Sfera prismatica
Dominio del Fato
Poteri: L’incantatore guadagna la capacità Schivare prodigioso di un ladro di 3° livello. Se ha un’altra classe che da la capacità Schivare prodigioso, deve considerare il suo livello in quella classe aumentato di tre livelli per determinare il totale della sua capacità di Schivare prodigioso.
Incantesimi:
- Colpo accurato
- Presagio
- Scagliare maledizione
- Status
- Sigillo di giustizia
- Costrizione/Cerca
- Visione
- Vuoto mentale
- Previsione
Dominio della Fortuna
Poteri: L’incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità straordinaria gli consente di poter ritirare un lancio appena effettuato. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.
Incantesimi:
- Scudo entropico
- Aiuto
- Protezione dagli elementi
- Libertà di movimento
- Spezzare incantamento
- Fuorviare
- Riflettere incantesimo
- Aura sacra
- Miracolo
Dominio del Fuoco
Poteri: L’incantatore può scacciare e distruggere creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
Incantesimi:
- Mani brucianti
- Produrre fiamma
- Resistere agli elementi
- Muro di fuoco
- Scudo di fuoco
- Semi di fuoco
- Tempesta di fuoco
- Nube incendiaria
- Sciame elementale
Dominio della Guarigione
Poteri: L’incantatore lancia tutti gli incantesimi di guarigione a un livello dell’incantatore +1
Incantesimi:
- Cura ferite leggere
- Cura ferite moderate
- Cura ferite gravi
- Cura ferite critiche
- Cerchio di guarigione
- Guarigione
- Rigenerazione
- Guarigione di massa
- Resurrezione pura
Dominio della Guerra
Poteri: Competenza nelle armi da guerra (se necessaria) e talento Arma focalizzata relativa all’arma preferita della divinità sono gratuite
Incantesimi:
- Arma magica
- Arma spirituale
- Veste magica
- Potere divino
- Colpo infuocato
- Barriera di lame
- Parola del potere, stordire
- Parola del potere, accecare
- Parola del potere, uccidere
Dominio delle Illusioni
Poteri: L’incantatore lancia tutti gli incantesimi di illusione ad un livello dell’incantatore +1
Incantesimi:
- Immagine silenziosa
- Immagine minore
- Distorsione
- Allucinazione mortale
- Immagine persistente
- Fuorviare
- Immagine proiettata
- Schermo
- Fatale
Dominio degli Incantesimi
Poteri: L’incantatore riceve un bonus di +2 alle prove di Concentrazione e Sapienza magica
Incantesimi:
- Armatura magica
- Silenzio
- Qualsiasi incantesimo
- Potenziare mnemonico di Rary
- Spezzare incantamento
- Qualsiasi incantesimo superiore
- Desiderio limitato
- Campo anti-magia
- Disgiunzione di Mordenkainen
Dominio dell’Inganno
Poteri: Camuffare, Nascondersi e Raggirare sono abilità di classe
Incantesimi:
- Camuffare sé stesso
- Invisibilità
- Anti-individuazione
- Confusione
- Visione falsa
- Fuorviare
- Schermo
- Metamorfosi di un oggetto
- Fermare il tempo
Dominio della Legge
Poteri: L’incantatore lancia incantesimi della legge a livello dell’incantatore +1
Incantesimi:
- Protezione dal caos
- Calmare emozioni
- Cerchio magico contro il caos
- Ira dell’ordine
- Dissolvi il bene/caos/legge/male
- Blocca mostri
- Dettame
- Scudo della legge
- Evoca mostri IX
Dominio della Luna
Poteri: Scacciare o distruggere licantropi come un chierico buono scaccia o distrugge non morti. L’incantatore può usare questa capacità un numero totale di volte per giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma
Incantesimi:
- Luminescenza
- Bagliore lunare
- Lama lunare
- Emozione
- Sentiero lunare
- Immagine permanente
- Demenza
- Forme animali
- Fuoco lunare
Dominio della Magia
Poteri: L’incantatore può utilizzare pergamene, bacchette ed altri oggetti a compimento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo come se fosse un mago di livello pari a metà del livello da chierico (almeno di 1° livello). Allo scopo di utilizzare una pergamena o altri strumenti magici, se l’incantatore è anche un mago, gli effettivi livelli da mago e quelli così ottenuti si sommano
Incantesimi:
- Aura imperscrutabile di Nystrul
- Identificare
- Dissolvi magie
- Infondere capacità magiche
- Resistenza agli incantesimi
- Campo anti-magia
- Riflettere incantesimo
- Protezione dagli incantesimi
- Disgiunzione di Mordenkainen
Dominio del Male
Poteri: L’incantatore può lanciare incantesimi del male a livello dell’incantatore +1
Incantesimi:
- Protezione dal bene
- Dissacrare
- Cerchio magico contro il bene
- Influenza sacrilega
- Dissolvi il bene
- Creare non morti
- Blasfemia
- Aura sacrilega
- Evoca mostri IX
Dominio dei Metalli
Poteri: Una Competenza nelle armi da guerra oppure Esotiche gratuita ed Arma focalizzata su un martello a scelta
Incantesimi:
- Arma magica
- Riscaldare il metallo
- Estremità affilata
- Stretta corrosiva
- Muro di ferro
- Barriera di lame
- Trasmutare metallo in legno
- Corpo di ferro
- Respingere metallo o pietra
Dominio della Morte
Poteri: L’incantatore può utilizzare un tocco della morte una volta al giorno. L’incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a contatto). Quando si riesce a entrare in contatto, tira 1d6 per ogni livello da chierico. Se il totale è pari o superiore ai punti ferita attuali della creatura, quest’ultima muore
Incantesimi:
- Incuti paura
- Rintocco di morte
- Animare morti
- Interdizione alla morte
- Distruggere viventi
- Creare non morti
- Distruzione
- Creare non morti superiore
- Lamento della banshee
Dominio dei Nani
Poteri: Talento Tempra possente gratuito
Incantesimi:
- Arma magica
- Resistenza fisica
- Glifo di interidizione
- Arma magica superiore
- Fabbricare
- Pietre parlanti
- Dettame
- Protezione dagli incantesimi
- Sciame elementale* (* solo incantesimi di terra)
Dominio della Nobiltà
Poteri: L’incantatore ha la capacità magica di ispirare gli alleati, impartendo loro un bonus morale di +2 ai tiri salvezza, tiri per colpire, prove di caratteristica, prove di abilità e ai tiri di danni delle armi. Gli alleati devono essere in grado di sentire l’incantatore parlare per 1 round. Usare questa capacità costituisce un’azione standard. L’effetto dura un numero di round pari al bonus di Carisma dell’incantatore e può essere usato una volta al giorno
Incantesimi:
- Favore divino
- Estasiare
- Veste magica
- Rivela bugie
- Comando superiore
- Costrizione/Cerca
- Repulsione
- Esigere
- Tempesta di vendetta
Dominio dell’Oceano
Poteri: L’incantatore ha la capacità soprannaturale di respirare come se fosse sotto l’effetto di un incantesimo Respirare sott’acqua, fino a 10 round per livello. Questo effetto si verifica automaticamente non appena è necessario, dura fino a quando non si esaurisce o non è più necessario, e può operare diverse volte al giorno (fino al limite totale di round giornalieri)
Incantesimi:
- Contrastare elementi
- Suono dirompente
- Respirare sott’acqua
- Libertà di movimento
- Muro di ghiaccio
- Sfera congelante di Otiluke
- Soffio d’acqua
- Maelstrom
- Sciame elementale* (* solo come incantesimo d’acqua)
Dominio dell’Odio
Poteri: Una volta al giorno, come azione gratuita, l’incantatore sceglie un avversario e guadagna contro di lui un bonus profano di +2 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alla Classe Armatura. Questa capacità sovrannaturale dura 1 minuto
Incantesimi:
- Devastazione
- Spaventare
- Scagliare maledizione
- Emozione (solo effetto di odio)
- Giusto potere
- Proibizione
- Blasfemia
- Antipatia
- Lamento della banshee
Dominio dell’Oscurità
Poteri: Talento Combattere alla cieca gratuito
Incantesimi:
- Foschia occultante
- Cecità/Sordità
- Luce nera
- Armatura di oscurità
- Fulmine oscuro
- Occhi indagatori
- Incubo
- Parola del potere, accecare
- Parola del potere, uccidere
Dominio della Pianificazione
Poteri: Talento Incantesimi prolungati gratuito
Incantesimi:
- Visione della morte
- Presagio
- Chiaroudienza/Chiaroveggenza
- Status
- Individuazione dello scrutamento
- Banchetto degli eroi
- Scrutare superiore
- Rivela locazioni
- Fermare il tempo
Dominio dei Portali
Poteri: L’incantatore può individuare un portale attivo o inattivo come se fosse una normale porta segreta (CD 20)
Incantesimi:
- Evoca mostri I
- Analizzare portare
- Ancora dimensionale
- Porta dimensionale
- Teletrasporto
- Esilio
- Forma eterea
- Labirinto
- Portale
Dominio della Protezione
Poteri: L’incantatore può generare un’Interdizione protettiva, una capacità magica che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari al livello dell’incantatore al suo prossimo tiro salvezza. Attivare questo potere conta come un’azione standard. L’Interdizione protettiva è un effetto di abiurazione della durata di 1 ora che può essere utilizzato una volta al giorno
Incantesimi:
- Santuario
- Scudo su altri
- Protezione dagli elementi
- Immunità agli incantesimi
- Resistenza agli incantesimi
- Campo anti-magia
- Repulsione
- Vuoto mentale
- Sfera prismatica
Dominio dei Ragni
Poteri: Intimorire o comandare i ragni come un chierico malvagio intimorisce o comanda i non morti. Questa capacità può essere usata un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell’incantatore
Incantesimi:
- Movimenti del ragno
- Evoca sciame
- Destriero fantomatico (ha la forma di parassita)
- Parassiti giganti
- Piaga degli insetti
- Maledizione del ragno
- Ragni di pietra
- Piaga strisciante
- Corpo di ragno
Dominio del Rinnovamento
Poteri: Se l’incantatore scende al di sotto di 0 punti ferita, guadagna un numero di punti ferita pari a 1d8 + il suo modificatore di Carisma. Questa capacità soprannaturale funziona una volta al giorno. Se un attacco porta l’incantatore a -10 punti ferita o meno, questi muore prima che il potere abbia effetto
Incantesimi:
- Charme
- Ristorare inferiore
- Rimuovi malattia
- Reincarnazione
- Espiazione
- Banchetto degli eroi
- Ristorare superiore
- Metamorfosi di un oggetto
- Libertà
Dominio delle Rune
Poteri: Talento Scrivere pergamene gratuito
Incantesimi:
- Cancellare
- Pagina segreta
- Glifo di interdizione
- Rune esplosive
- Legame planare inferiore
- Glifo di interdizione superiore
- Evocazioni istantanee di Drawmij
- Simbolo
- Cerchio di teletrasporto
Dominio della Sofferenza
Poteri: L’incantatore può usare un tocco doloroso una volta al giorno. Deve effettuare un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente, il che infligge a quella creatura una penalità di potenziamento -2 alla Forza e alla Destrezza per 1 minuto se l’attacco ha successo. Questa capacità magica non influenza le creature immuni ai colpi critici
Incantesimi:
- Anatema
- Resistenza fisica
- Scagliare maledizione
- Debilitazione
- Regressione mentale
- Ferire
- Sguardo penetrante (solo effetto di infermità)
- Simbolo (solo effetto di dolore)
- Orrido avvizzimento
Dominio del Sole
Poteri: Una volta al giorno l’incantatore può effettuare un tentativo superiore di scacciare (o intimorire) i non morti, invece di uno consueto. Il tentativo di scacciare (o intimorire) i non morti superiore funziona come un tentativo normale, ma le creature che normalmente verrebbero scacciate (o intimorite, o comandate) vengono invece distrutte
Incantesimi:
- Contrastare elementi* (* contrasta solo il freddo o il fuoco)
- Riscaldare il metallo
- Luce incandescente
- Scudo di fuoco
- Colpo infuocato
- Semi di fuoco
- Bagliore solare
- Esplosione solare
- Sfera prismatica
Dominio delle Tempeste
Poteri: L’incantatore ottiene una resistenza all’elettricità pari a 5
Incantesimi:
- Scudo entropico
- Folata di vento
- Invocare il fulmine
- Tempesta di nevischio
- Tempesta di ghiaccio
- Evoca mostri VI (solo incantesimo dell’aria)
- Controllare tempo atmosferico
- Turbine
- Tempesta di vendetta
Dominio della Terra
Poteri: L’incantatore può scacciare o distruggere le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature della terra allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma
Incantesimi:
- Pietra magica
- Ammorbidire terra e pietra
- Scolpire pietra
- Rocce aguzze
- Muro di pietra
- Pelle di pietra
- Terremoto
- Corpo di ferro
- Sciame elementale (solo come incantesimo della terra)
Dominio della Tirannia
Poteri: Aggiungere +2 alla CD dei tiri salvezza di qualsiasi incantesimo di compulsione lanciato dall’incantatore
Incantesimi:
- Comando
- Estasiare
- Rivela bugie
- Paura
- Comando superiore
- Costrizione/Cerca
- Mano stringente di Bigby
- Charme di massa
- Dominare mostri
Dominio Vegetale
Poteri: L’incantatore può scacciare e distruggere le creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Conoscenze (natura) è un’abilità di classe
Incantesimi:
- Intralciare
- Pelle coriacea
- Crescita vegetale
- Controllare vegetali
- Muro di spine
- Respingere legno
- Trasforma bastone
- Comandare vegetali
- Cumulo strisciante
Dominio del Viaggio
Poteri: Per un numero di round al giorno pari al livello da chierico, l’incantatore può agire liberamente da eventuali effetti magici che impediscono il movimento (in maniera simile agli effetti dell’incantesimo Libertà di movimento). Questo effetto viene applicato automaticamente nel momento in cui si attiva, dura finchè non si esaurisce o finchè non ce n’è più bisogno e può funzionare più volte nel giro di una giornata (entro il limite quotidiano di round). Questa è una capacità soprannaturale. Sopravvivenza è un’abilità di classe.
Incantesimi:
- Ritirata rapida
- Localizza oggetto
- Volare
- Porta dimensionale
- Teletrasporto
- Scopri il percorso
- Teletrasporto senza errore
- Porta in fase
- Proiezione astrale
Dominio delle Fanghiglie
Poteri: L’incantatore può intimorire o comandare le melme come un chierico malvagio intimorisce o comanda i non morti. Questa capacità può essere usata un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell’incantatore
Incantesimi:
Dominio degli Gnomi
Poteri: L’incantatore lancia tutti gli incantesimi di illusione a un livello dell’incantatore +1
Incantesimi:
- Immagine silenziosa
- Gemma esplosiva
- Immagine minore
- Creazione minore
- Terreno illusorio
- Macchina fantastica
- Schermo
- Danza irresistibile di Otto
- Evoca alleato naturale* (*solo come elementali della terra o animali)
Dominio degli Halfling
Poteri: L’incantatore guadagna la capacità di aggiungere il suo modificatore di Carisma alle sue prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare. Questa capacità straordinaria è un’azione gratuita che dura 10 minuti. Può essere usata una volta al giorno.
Incantesimi:
Dominio del Mentalismo
Poteri:
Incantesimi:
Dominio della Non Morte
Poteri: Talento Scacciare Extra gratuito
Incantesimi:
- Individuazione dei non morti
- Dissacrare
- Animare morti
- Interdizione alla morte
- Cerchio di devastazione
- Creare non morti
- Controllare non morti
- Creare non morti superiori
- Risucchio di energia
Dominio degli Orchi
Poteri: L’incantatore ottiene il potere di punire, la capacità soprannaturale di effettuare un singolo attacco in mischia con un bonus ai danni pari al suo livello da chierico (se colpisce). L’incantatore deve dichiarare di effettuare il colpo per punire prima di attaccare. È utilizzabile una volta al giorno. Se utilizzato contro un nano o un elfo, l’incantatore ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire per punire
Incantesimi:
Dominio dei Rettili
Poteri: Intimorire e comandare gli animali (solo creature rettili e serpenti) come un chierico malvagio intimorisce o comanda o non morti. Questa capacità può essere usata un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell’incantatore
Incantesimi:
Dominio del Tempo
Poteri: Talento Iniziativa migliorata gratuito
Incantesimi:
Comandi
.spells
Mostra la lista degli incantesimi che conosci suddivisa per livello. Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo.
.preparaspells
Prepara le spell giornaliere
.casta [nome/indice incantesimo]
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.controincantesimo [nome/indice incantesimo]
Questo comando, dopo aver selezionato un bersaglio, ti permetterà di contrastare le magie che il bersaglio tenterà di utilizzare.
La sintassi del comando è “.controincantesimo Nome Incantesimo” oppure “.controincantesimo Indice Incantesimo” dove l’indice corrisponderà all’incantesimo che si vuole contrastare.
Se riesci a contrastarlo, l’avversario fallisce l’incantesimo.
Per contrastare un incantesimo ci sono 4 modalità:
- Utilizzare lo stesso incantesimo che il bersaglio sta utilizzando. (se utilizza Dardo incantato il tuo personaggio deve essere in grado di utilizzarlo in quel momento)
- Utilizzare l’incantesimo contrapposto (Se il bersaglio usa l’incantesimo Maledizione, può essere contrastato con Rimuovi Maledizione)
- Utilizzare un incantesimo di Dissolvi magie per provare a dissolvere l’incantesimo superando la CD dell’incantatore.
- Utilizzare un incantesimo della stessa Scuola di magia se si dispone del talento “Controincantesimo Migliorato”
.scacciare
Scacciare non morti è una capacità soprannaturale che un personaggio può utilizzare con un’azione standard . Non provoca alcun attacco di opportunità . Il personaggio deve mostrare il suo simbolo sacro per poter scacciare non morti . Scacciare è considerato un attacco .
Numero di volte al giorno: Un personaggio può tentare di scacciare non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Questo numero può essere aumentato dal talento Scacciare Extra.
Raggio di azione : Il personaggio scaccia per primo il non morto più vicino che può essere scacciato e non può scacciare non morti che si trovano a oltre 18 metri di distanza o che sono sotto copertura totale rispetto al personaggio . Il personaggio non deve avere in line a di visuale il bersaglio, ma deve avere una linea di effetto sgombra.
Prova di scacciare : Innanzi tutto, si deve tirare una prova di scacciare per stabilire la potenza della creatura non morta che si può scacciare . Questa è una prova di Carisma (1d20 + il modificatore di Carisma). La Tabella “Scacciare non morti” elenca i Dadi Vita del non morto più potente che il personaggio, in base al suo livello, può influenzare . Il personaggio, a un determinato tentativo di scacciare , può scacciare soltanto creature non morte i cui Dadi Vita siano par i o inferiori a quelli indicati dal risultato in tabella .
Risultato della prova di Scacciare | Non morto più potente influenzato (DV massimi) |
0 o inferiore | Livello Chierico -4 |
1-3 | Livello Chierico -3 |
4-6 | Livello Chierico -2 |
7-9 | Livello Chierico -1 |
10-12 | Livello Chierico |
13-15 | Livello Chierico +1 |
16-18 | Livello Chierico +2 |
19-21 | Livello Chierico +3 |
22 o superiore | Livello Chierico +4 |
Danni da scacciare : Se il tiro sulla Tabella “Scacciare non morti” consente al personaggio di scacciare una parte dei non morti presenti entro un raggio di 18 metri, per calcolare i danni da scacciare si tirino 2d6 + il livello del chierico + il modificatore di Carisma . Il risultato è il totale di Dadi Vita di non morti che si possono scacciare . Se il punteggio di Carisma del personaggio è nella media o inferiore, è possibile (seppure insolito) tirare un minor numero di Dadi Vita di non morti scacciati rispetto a quelli indicati nella Tabella . Ad esempio, un chierico di 1° livello con un punteggio di Carisma nella media può ottenere un risultato della prova di scacciare di 19 (livello del chierico +3, o 4 DV), risultato sufficiente a scacciare un wight, ma poi potrebbe ottenere soltanto un 3 con il suo tiro dei danni da scacciare, risultato insufficiente per scacciare quel wight .
Il personaggio può tralasciare i non morti già scacciati che sono tuttora nel raggio di azione, così da non sprecare una prova di scacciare contro di loro.
Effetto e durata dello scacciare : I non morti scacciati rifuggono il personaggio nel modo più rapido e indolore possibile . Essi scappano per 10 round (1 minuto). Se non possono scappare, si mettono a tremare (per un bonus di +2 a qualsiasi tiro per colpire contro di essi). Ad ogni modo, se il personaggio si avvicina a meno di 3 metri da loro, i non morti riescono a superare gli effetti e riprendono ad agire normalmente . (Il personaggio può rimanere a meno di 3 metri senza interrompere l’effetto dello scacciare; solo non deve avvicinarsi) .
Il personaggio può attaccare i non morti con attacchi a distanza (da almeno 3 metri di distanza) e gli altri possono attaccarli con qualunque mezzo, senza interrompere l’effetto dello scacciare .
Distruggere non morti: Se i livelli del personaggio sono il doppio o più dei Dadi Vita dei non morti, è possibile distruggere i non
morti che altrimenti verrebbero scacciati
.converti [cura|infliggi] nomeincantesimo
I chierici buoni (e i chierici neutrali di divinità buone) possono catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non hanno preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d’altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome). Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi preparati sia in incantesimi curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore), a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l’energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti.
Un chierico non può usare il lancio spontaneo per convertire gli incantesimi di dominio in incantesimi curare o infliggere. Questi incantesimi scaturiscono dai poteri particolari della divinità del chierico e non dall’energia divina in generale.