I Comandi di gioco
Raccolta dei comandi di gioco raggruppati per categoria
- Comandi e uso della Banca
- Comandi Abilità
- Comandi in Combattimento
- Comandi Magia
- Comandi generali (Giocatore)
- Comandi generali (Personaggio)
- Comandi per i mercanti dei Personaggi e creature controllate
- Comandi Barbaro
- Comandi Bardo
- Comandi Chierico
- Comandi Druido
- Comandi Mago
- Comandi Monaco
- Comandi Paladino
- Comandi Ranger
- Comandi Stregone
- Comandi e uso della Banca
Aprire un conto
Per aprire un nuovo conto in basta inserire la parola conto in una frase quando ci si trova davanti al banchiere. Ogni personaggio può avere un solo conto.
Il costo di apertura è di 1 moneta d’oro da pagare al momento poi si pagheranno 2 monete d’argento alla settimana per mantenere aperto il conto. Nel caso si sia anche cittadini, il conto è totalmente gratuito.
Cambiare banca
È possibile spostare il proprio conto da una banca a un’altra. Se la banca di arrivo si trova nella città di cui si cittadini, sarà l’istituto a occuparsi di tutto, altrimenti bisognerà usare le frasi chiudo il mio conto o cambio la mia banca: in tal caso tutti gli oggetti presenti nella banca verranno inseriti in uno zaino all’interno dell’inventario del personaggio, se c’è abbastanza spazio, oppure ai piedi del personaggio.
Gestione del denaro
Per depositare le monete nel proprio conto, basta usare in una frase il termine deposita o consegna (anche deposito, consegnare ecc…) mentre per ritirarli preleva o ritira (anche prelevo, ritirare ecc…).
Per controllare l’ammontare del denaro presente nel conto si usa la parola bilancio all’interno di una frase.
Gestione degli oggetti
Utilizzando la parola cassetta o forziere mentre si parla al banchiere, verrà aperta la cassetta di sicurezza dove è possibile conservare gli oggetti del personaggio che non si vogliono tenere nell’inventario. Inserendoci delle monete, esse non compariranno nel conto, ma rimarranno custodite nella cassetta-
Servizio di cambio monete
Risulta comodo, una volta tornati in città in seguito a un’avventura, cambiare le monete per una più semplice ripartizione. Per fare ciò basterà trascinare le monete col puntatore del mouse dall’inventario al banchiere, che provvederà al cambio col seguente sistema:
1000 mr>100 ma>10 mo>1 mp
Trasporto oggetti
Le banche forniscono anche un servizio di trasporto di oggetti verso la banca in cui si è titolari di un conto. Per fare ciò basterà trascinare l’oggetto ( o gli oggetti in un contenitore) col puntatore del mouse dall’inventario al banchiere, che chiederà il numero di guardie che si vogliono assoldare per proteggere il carico. Maggiore sarà il numero e di conseguenza il costo, minore la probabilità che gli oggetti vengano rubati durante il trasporto.
- Comandi Abilità
.abilita addestrare animali
Se si ha almeno un punto speso in questa abilità, è possibile cercare di addestrare un animale selvatico con una prova contro la CD dell’animale.
.abilita ascoltare
Utilizzandolo, si effettua un tiro contrapposto verso eventuali creature nascoste. Il controllo si svolge nel modo seguente:
1d20 + [valore di ascoltare] VS 1d20 + [valore di muoversi silenziosamente dei bersagli in area]
In caso di successo in presenza di bersagli, essi torneranno visibili.
.abilita cercare
Questo comando abilita/disabilita la modalità di ricerca trappole. Il controllo si svolge effettuando una prova di abilità contro la CD della trappola. In caso di successo la trappola verrà evidenziata in rosso da chi l’ha effettivamente trovata ma non da eventuali compagni di party.
.abilita disattivare congegni
Se si ha speso almeno un punto nell’abilità, utilizzando questo comando verrà effettuata una prova di abilità contro la CD di disattivazione della trappola. In caso di successo, la trappola verrà disinnescata.
Speciale: le trappole magiche possono essere disinnescate solo da personaggi ladri.
.abilita intimidire
Utilizzandolo si effettua una prova contrapposta verso un dell’avversario. Il controllo si svolge nel modo seguente:
1d20 + [valore di intimidire] VS 1d20 + livello del personaggio o Dadi Vita + bonus di Saggezza del bersaglio [se c’è] + modificatore del bersaglio ai tiri salvezza contro paura
In caso di successo il bersaglio risulterà intimorito o anche impaurito.
.abilita intrattenere
Con questo comando, se si ha almeno un punto speso nell’abilità, il personaggio si esibirà in uno spettacolo e avrà la possibilità di guadagnare un certo numero di monete da parte del pubblico PnG.
.abilita nascondersi
Con almeno 4 punti spesi nell’abilità, è possibile cercare di nascondersi alla vista. L’essere nascosti non implica il non essere sentiti.
.abilita osservare
Utilizzandolo, si effettua un tiro contrapposto verso eventuali creature nascoste. Il controllo si svolge nel modo seguente:
1d20 + [valore di osservare] VS 1d20 + [valore di nascondersi dei bersagli in area]
In caso di successo in presenza di bersagli, essi torneranno visibili.
.abilita scassinare serrature
Usando questo comando, se si è speso almeno 1 punto sull’abilità, è possibile tentare di scassinare una serratura. Utilizzare strumenti da scasso permette di ricevere dei bonus.
.abilita rapidità di mano
Usando questo comando, se si è speso almeno 1 punto sull’abilità, è possibile tentare un borseggio.
- Comandi in Combattimento
.difesa
Attiva/disattiva il combattimento sulla difensiva, permettendo di ricevere un bonus CA +2 al costo di un malus TxC -4.
Spendendo almeno 5 punti in Acrobazia il bonus aumenta a +3.
.difesa totale
Attiva/disattiva la difesa totale, permettendo di ricevere un bonus CA +4 al costo di di una qualsiasi azione di combattimento.
Spendendo almeno 5 punti in Acrobazia il bonus aumenta a +6.
.casta difensiva
Attiva/disattiva incantare sulla difensiva, che permette di lanciare incantesimi senza provocare attacchi di opportunità, dovendo tuttavia superare una prova di concentrazione contro una CD di 15+ [livello incantesimo]
.difensiva
Qualora si sia in possesso di un’arma magica difensiva, utilizzando il comando è possibile trasferire una parte o tutto il bonus di potenziamento dell’arma alla propria CA come un bonus cumulabile ad eventuali altri bonus.
.difensiva [bonus trasferito] per attivarla
.difensiva 0 oppure .difensiva per disattivarla
Il bonus massimo da trasferire dipende dal bonus dell’arma. Ad esempio:
Spada +3 Difensiva: bonus massimo 3
Spada +5 Difensiva: bonus massimo 5
.grazia
Attiva/disattiva uno stile di combattimento con meno danni, in cui si rinuncia anche a sferrare colpi critici.
.spaccarearma
Attiva/disattiva uno stile di combattimento in cui si tenta di distruggere l’arma dell’avversario.
.disarma
Attiva/disattiva un tentativo di disarmare l’avversario nel prossimo attacco in mischia.
.attaccopoderoso
Se in possesso del talento “Attacco Poderoso”, si attiva uno stile di combattimento che punta ad aumentare il danno, a discapito della precisione. Sintassi:
.attaccopoderoso [0..5] il valore inserito dopo il comando indica il danno in più provocato a discapito dello stesso valore tolto al TxC. Se si inserisce lo 0 l’attacco poderoso viene disattivato
.maestria
Se in possesso del talento “Maestria in Combattimento”, si attiva uno stile di combattimento che punta ad aumentare la difesa, a discapito della precisione. Sintassi:
.maestria [0..5] il valore inserito dopo il comando indica il bonus in CA a discapito dello stesso valore tolto al TxC. Se si inserisce lo 0 la maestria in combattimento viene disattivata
.attaccoturbinante
Se in possesso del talento “Attacco Turbinante”, effettua un unico attacco in mischia cercando di colpire tutti i bersagli attorno a te.
.schiva
Se in possesso del talento “Schivare”, permette di guadagnare un bonus CA+1 contro un singolo bersaglio.
.sbilanciare
È possibile tentare di sbilanciare l’avversario nel prossimo attacco in mischia, se si combatte a mani nude o con armi adatte allo scopo.
.oltrepassare
È possibile tentare di oltrepassare l’avversario gettandolo a terra.
.tirorapido
Se in possesso del talento “Tiro Rapido” attiva/disattiva uno stile di combattimento a distanza veloce ma meno preciso.
.tiromultiplo
Se in possesso del talento “Tiro Multiplo”, attiva uno stile di combattimento a distanza che permette il lancio di più frecce simultaneamente. Sintassi:
.tiromultiplo [0…4] il valore inserito dopo il comando indica il numero di frecce aggiuntive che verranno scoccate. Se si inserisce lo 0 il tiro multiplo viene disattivato
.carica
Quando si usa il comando a cavallo, il prossimo attacco in mischia sarà una carica.
.lancio
Permette di lanciare oggetti dell’ambientazione che non siano bloccati. Se il personaggio ha un’arma in mano si preparerà a lanciarla nel prossimo attacco. Un secondo utilizzo del comando annulla l’azione.
È inoltre possibile lanciare altre creature, purchè di taglia inferiore e dopo aver vinto una prova di lotta.
- Comandi Magia
.spells
Restituisce la lista dei incantesimi che conosci suddivisa per livello.
Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo
Se devi imparare un nuovo incantesimo attraverso questo comando puoi sceglierlo.casta
È il comando per lanciare un incantesimo. Usandolo appare la lista degli incantesimi che si possono lanciare. È possibile usarlo assieme al nome dell’incantesimo alfine di velocizzare la procedura:
.casta [nome incantesimo o numero incantesimo]
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.memo
Rende il numero di incantesimi che si possono ancora lanciare prima di dover riposare. In totale i numeri sono 7, il primo rappresenta gli incantesimi di liv. 0 e a crescere progressivamente.
Es: 2,4,3,1,0,0,1 significa che si possono ancora lanciare 2 incantesimi di liv. 0, 4 di liv.1, 3di liv.2, 1 di liv.3, 0 di liv.4, 0 di liv.5 e 1 di liv.6
.preparaspells
Permette di preparare gli incantesimi che verranno memorizzati al prossimo riposo. È comunque possibile prepararli nel momento stesso di riposo
.controincantesimo
Una volta usato il comando
.controincantesimo [nome incantesimo o numero incantesimo]
si deve cliccare sul castante contro cui usare il controincantesimo. Non appena il castante lancerà un incantesimo, il nostro personaggio lancerà il suo controincantesimo.
A meno di usare un controincantesimo con dissolvere o dissolvere superiore, sarebbe indicato attendere che il castante obbiettivo iniziasse a lanciare il suo, in modo da poter effettuare un controincantesimo con il corretto incanto (ovvero con la stessa magia usata dal bersaglio, o la stessa scuola nel caso si disponga del talento controincantesimo migliorato) per evitare di perdere l’incantesimo.
.duellomagico
Al fine di prendere parte ad un duello magico, una creatura deve essere capace di lanciare incantesimi arcani alla maniera di uno stregone o di un mago. Le capacità magiche o soprannaturali non conferiscono la conoscenza appropriata per dare inizio ad un duello magico, e neppure gli oggetti magici che garantiscono capacità magiche ai non incantatori. Qualsiasi tentativo di partecipare alla preparazione di un duello magico da parte di una creatura che non sia in possesso dei requisiti necessari causa il fallimento del tentativo stesso, e il duello magico non comincia.
Dichiarare un duello magico
Quando un mago ne sfida un altro, lo sfidante può proporre un duello magico. Se non è lo sfidante a proporre una tale soluzione, colui che viene sfidato può sempre proporla a sua volta; rifiutare di accettare tale offerta equivale ad ammettere che ci si prefigge l’uccisione del proprio avversario.
Preparativi per un duello magico
Un duello magico necessita di una fase di preparazione che si esplica in sei momenti.
- Sintonizzazione: I partecipanti devono fronteggiarsi e concentrarsi per un intero round, armonizzandosi l’uno con l’altro ed entrambi con la Trama. Si riesce ad entrare in sintonia solo se lo si desidera liberamente (il che è molto diverso, per esempio, se si è convinti con un incantesimo charme).
- Definire le dimensioni: I duellanti determinano poi le dimensioni dell’arena del combattimento. Se non riescono a mettersi d’accordo su questo punto, effettuano prove di caratteristica contrapposte (ricorrendo alla caratteristica da cui sarebbero determinati i loro incantesimi bonus), chi vince ha diritto di scelta. La dimensione minima di un arena di un duello magico è di 10 metri; la sua dimensione massima è di 20 metri. In maggioranza i maghi preferiscono le arene più grandi in modo di avere una maggiore manovrabilità. Una volta stabilite la dimensione e la forma, l’arena si configura: occorre un round per ogni partecipante. Un luccichio chiaramente visibile nell’aria definisce i confini dell’arena.
- Definire la preparazione: Prima che il duello magico abbia inizio tutti i partecipanti devono stabilire di comune accordo il numero di round consentiti ad ogni mago per il lancio degli incantesimi. Il numero standard è compreso da 1 a 3 round: preparazioni più lunghe di solito danno luogo a una situazione di stallo perche i partecipanti divengono troppo ben protetti per colpirsi l’un l’altro. Gli incantesimi rapidi o gli incantesimi extra derivati da un’azione parziale accelerata sono consentiti durante questo periodo, anche se utilizzarli è considerato poco leale. Se i combattenti non riescono a raggiungere un accordo, effettueranno prove delle loro caratteristiche contrapposte (come spiegato in precedenza) al fine di fissare il tempo della preparazione.
- Prepararsi al duello: I partecipanti si posizionano lungo il perimetro dell’arena alla stessa distanza e utilizzano il tempo di preparazione concordato per lanciare su loro stessi gli incantesimi. In tal modo gli unici incantesimi in grado di penetrare l’area dell’arena dall’esterno sono gli incantesimi di contatto e quegli incantesimi che hanno effetto sull’incantatore, tutti gli altri incantesimi sono soppressi come se fossero all’interno di un campo anti-magia.
- Entrare nell’arena: Scaduto il tempo della preparazione, tutti i partecipanti fanno il loro ingresso nell’arena contemporaneamente. Un partecipante che non entra in tempo (un esempio, perche temporeggia per lanciare un altro incantesimo, anche se si tratta di un incantesimo rapido) abbandona il duello.
- Inizio del duello magico: Quando tutti i partecipanti sono entrati nell’arena, il duello magico ha inizio.
Effetti di un duello magico
Un duello magico differisce da un normale combattimento in vari modi:
- Portata limitata: Gli incantesimi lanciati duarante un duello magico non oltrepassano i confini dell’arena. Una palla di fuoco lanciata contro un mago in prossimità dei bordi dell’arena non si estende nell’area esterna ad essa. I mostri evocati all’interno dell’arena non sono in grado di attraversare i confini, essi vengono infatti respinti al suo interno come vi fosse un cerchio magico del tipo appropriato. Questo consente agli spettatori del duello magico di assistere alla gara in tutta sicurezza.
- Oggetti magici limitati: Dal momento che un duello magico è concepito come una gara di incantesimi tra i due maghi, utilizzare oggetti magici per attaccare direttamente l’avversario viola l’intento del duello magico. Utilizzare un oggetto in tal modo comporta la squalifica dal mago dalla gara. Utilizzare un oggetto per evocare un mostro, per creare un muro di forza, o un altro effetto magico che non attacca direttamente l’avversario (in pratica, qualsiasi che non porrebbe fine ad un incantesimo invisibilità) non comporta la squalifica di un partecipante.
- Danni debilitanti: Un duello magico è un combattimento non letale. E’ impossibile morire in un duello magico. Qualsiasi cosa provochi danni ai punti ferita, causa qui danni debilitanti. Le creature divenute incoscienti a causa dei danni debilitanti sono considerate “uscite” ai fini delle regole vigenti in un duello magico.
- Danni o risucchi di caratteristiche: I danni alle caratteristiche possono sempre capitare in un duello magico, sebbene una creatura il cui punteggio di Costituzione sia ridotto a 0 (o che morirebbe a causa dei punti ferita persi per una riduzione della Costuituzione) non muoia. Il suo punteggio di Costituzione rimane invece al valore minimo sufficiente a mantenerla in vita: la creatura è incosciente e viene trattata come “uccisa” ai fini del duello magico. In un duello magico gli attacchi che causerebbero altrimenti un risucchio di caratteristica causano invece danni alle caratteristiche.
- Dimezzare i danni: Tutti gli attacchi che provocano danni ai punti ferita, alle caratteristiche o risucchio delle caratteristiche causano la metà dei danni normali (e, come si è detto in precendenza, tale danno sarà di tipo debilitante). Tale regola si applica ad ogni cosa all’interno del duello magico, persino agli attacchi portati da creature evocate. Ciò fa si che il duello magico non si limiti ad essere una gare tra chi è in grado di attivare per primo l’incantesimo più potente.
- Attacchi letali: Gli attacchi nei quali colui che si difende rimarrebbe ucciso sul colpo (quali disintegrazione, dito della morte, parola del potere: uccidere) infliggono invece danni debilitanti pari alla metà dell’ammontare massimo normale dei punti ferita del difensore.
- Invulnerabilità dell’arena del duello magico: Nessuna magia conosciuta è in grado di alterare l’esistenza di un’arena del duello magico. Essa non può essere dissolta o alterata in altro modo dai partecipanti o dagli spettatori.
Interferenze esterne
Se una creatura che non sia uno dei duellanti entra nell’arena dall’esterno (sia attraverso un movimento convenzionale sia attraverso mezzi extraplanari come per esempio attraverso il Piano Etereo o tramite teletrasporto), il duello magico termina immediatamente come se tutti i partecipanti dichiarassero parità. Allo stesso modo, se un’arma o l’effetto di un attacco penetra nell’arena, l’attacco fallisce e il duello magico termina immediatamente come se tutti i partecipanti dichiarassero parità.
Termine di un duello magico
Quando un duello magico termina, tutti i partecipanti guariscono da tutti i danni + o danni alle caratteristiche subiti durante il combattimento. Gli incantesimi lanciati durante il duello svaniscono come se fossero dissolti. Lo stesso avviene agli effetti persistenti degli incantesimi lanciati (quali malattie o veleni derivanti dagli incantesimi o mostri evocati). La magia che ha creato l’arena finisce e gli incantesimi che venivano da essa annullati (come quelli non limitati all’incantatore stesso e quelli non di contatto lanciati dai duellanti prima del loro ingresso nell’arena) ricominciano a funzionare normalmente. Un duello magico può terminare in molti modi:
-
- Sconfitta dell’avversario: Quando rimane una sola persona all’interno dell’arena magica che non sia stata “uccisa” allora quella persona è la vincitrice del duello magico.
- Eliminazione dell’avversario: Qualsiasi partecipante che abbandoni l’arena si considera espulso dal duello magico. L’espulsione avviene sia quando l’abbandono dell’arena è intenzionale, sia quando avviene a causa di una creatura o di un incantesimo che sospingono all’esterno uno dei partecipanti, ma non si applica quando si ricorre ad incantesimi quali intermittenza, porta dimensionale o teletrasporto per spostarsi all’interno dell’arena. Se tutti i partecipanti tranne uno abbandonano l’arena, quest’ultimo si considera il vincitore.
- Squalifica: Un partecipante squalificato da un duello magico è considerato come una semplice influenza esterna sul duello magico (sebbene non ponga fine al duello automanticamente solo per il fatto di trovarsi all’interno dell’arena). Se dovesse rientrare nell’arena dopo averla in precedenza abbandonata, e ricorresse alla magia o portasse attacchi contro uno qualsiasi degli altri partecipanti, il duello magico terminerebbe a causa dell’interferenza esterna come in precedenza descritto.
- Tempo: Un duello magico termina automaticamente allo scadere di 1 ora. Se non si è verificata nessuna delle condizioni che portano alla vittoria di uno dei partecipanti, il duello magico si dichiara concluso in parità.
- Parità: Se tutti i partecipanti attivi (non “uccisi”) dichiarano verbalmente che il duello si conclude in parità, la gara ha termine.
.fermaritirata
Fa terminare gli effetti dell’incantesimo Ritirata Rapida
.ven
Serve a far “parlare” creature e oggetti sotto gli effetti dell’incantesimo Ventriloquio.
.ven [frase da usare]
- Comandi generali (Giocatore)
.sbloccacast
Permette di sbloccare i poteri magici qualora si presenti il bug.
.cmdbar
Fornisce una barra supplementare con i comandi di gioco.
.cmdhelp
Fornisce una lista (tuttavia non esaustiva) di alcuni comandi di gioco.
.resend
Refresha il mondo di gioco.
.aggiornaeludere
Se il personaggio ha il talento “Eludere” ma non compare in scheda (“+E” dopo il valore dei Ts Riflessi) si deve aggiornare con questo comando.
.spellcheck
Permette di vedere i buff magici temporanei attivi (Es: libertà di movimento, pelle di pietra…)
.puntilavoro
Fornisce la percentuale di punti lavoro ancora disponibili.
.puntimetacreazione
Restituisce il tempo (in minuti) di attesa per poter effettuare una nuova metacreazione.
.where
Fornisce le coordinate della mappa.
.controllati
Permette di vedere e, nel caso, rilasciare i controllati presenti sulla mappa (Es: cavalli, creature dominate, evocati ecc…)
.scheda_controllato
Permette di scegliere una creatura controllata (Es: cavalli, evocati ecc…) e leggerne la scheda di gioco.
.nomi
Fa apparire per un breve periodo i nomi di tutti quelli presenti in schermata.
.password
Reimposta la password del login.
.msg
Rende la lista dei giocatori online dando la possibilità di inviare messaggi privati. È possibile rispondere all’ultimo messaggio ricevuto con il comando .reply
È inoltre possibile bloccare i messaggi in entrata con il comando .msg off
.msgt
Permette di mandare un messaggio privato a un giocatore visibile in schermata. È possibile rispondere all’ultimo messaggio ricevuto con il comando .replyt
.combatlog
Attiva/disattiva la possibilità di vedere i colpi mancati e andati a segno durante i combattimenti.
.listaincantesimi
Con questo comando è possibile visionare tutti gli incantesimi di tutte le classi. Si può usare anche inserendo la classe interessata:
.listaincantesimi [nome della classe]
.talenti
Con questo comando è possibile visionare tutti i talenti presenti in gioco.
- Comandi generali (Personaggio)
.equiparmatura
Questo comando permette di mettere/togliere l’armatura in automatico. Utilizzandolo bisognerà poi cliccare su un contenitore nello zaino dove mettere l’armatura da togliere. Per indossarla, basta usare il comando su un contenitore contenente l’armatura.
.passalivello
Quando si rispettano i requisiti in termini di PX, Blocco Temporale e Media Role (se al livello 10 o 16), usando il comando è possibile avanzare di livello
.reset
Se si vogliono effettuare cambiamenti alla scheda del proprio PG (Caratteristiche, Abilità e Talenti) è possibile effettuare fino a 3 reset in totale.
.uniscianelli
Poiché a livello di meccanica non è possibile indossare più di un anello, questo comando permette di “unire” o “dividere” 2 anelli.
Una volta lanciato il comando basta selezionare i 2 anelli che si vogliono unire e graficamente apparirà come un unico anello ma presenterà i 2 poteri distinti. In caso di due anelli con lo stesso potere (Deviazione, Stregoneria, ecc…) i due poteri non si sommeranno, ma verrà usato quello di valore maggiore (Es: indossando un anello di deviazione +1 e uno di deviazione +2, si avrà un bonus di +2)
Lanciando il comando e selezionando 2 anelli uniti, si divideranno.
Dal punto di vista ruolistico, gli anelli non saranno uniti, ma due anelli distinti.
.resizearma
Permette di rimpicciolire di una taglia un’arma, in modo da poterla utilizzare in caso di PG di taglia piccola. Un’arma di taglia minore causa meno danni della stessa arma di taglia normale.
.emote
Permette al personaggio di compiere una determinata azione inserendo effetti visivi e/o sonori (Es: starnutire, gridare…). Una volta lanciato il comando appaiono una serie di azioni tra cui scegliere. È possibile anche utilizzare la sintassi:
.emote [nome dell’emote]
.azione
Permette al personaggio di compiere una determinata azione inserendo solo effetti visivi (Es: salutare, cadere…). Una volta lanciato il comando appaiono una serie di azioni tra cui scegliere. È possibile anche utilizzare la sintassi:
.azione [nome dell’azione]
.assegnanome
Permette di assegnare un nome a un PG o un PNG. Per eliminare un nome usare il comando .assegnanome cancella
.memloc
Permette di memorizzare un luogo per utilizzare gli incantesimi di teletrasporto. Per eliminare dalla lista un luogo usare il comando .memloc cancella
.perquisisci
È possibile usare il comando per controllare il contenuto dell’inventario di un altro PG.
ATTENZIONE! Questo comando è da usare previa esplicita autorizzazione del giocatore bersaglio e in un contesto ruolistico ben preciso. Se si ha il dubbio di non avere l’autorità per farlo o che il contesto non sia adatto è consigliabile non usarlo e/o chiedere consiglio a un DM tramite page.
.borsello
Serve per definire un contenitore come borsello dove tenere i soldi per le transazioni con i PNG.
.borsaloot
Definisce un contenitore in cui finiranno tutti gli oggetti creati dal PG e tutto il loot raccolto tramite il comando .grab
.grab
Permette di raccogliere il loot dal pavimento, dai corpi e dai forzieri. Se presente, il loot finirà nel contenitore apposito.
.svuota
Serve a svuotare un contenitore presente nel proprio inventario.
.gettaarma
Getta a terra l’arma impugnata. Se si hanno i guanti con la catena, non è possibile farlo.
.indica
Il personaggio indica un luogo, un oggetto o una creatura.
.lingue
Permette di cambiare la lingua parlata attualmente con una di quelle conosciute.
.guardacielo
Fornisce informazioni sul meteo e sul momento del giorno.
.data
Rende la data odierna.
.dove
A seguito di una prova di abilità, se il personaggio la supera, indica la zona del Faerun in cui ci si trova.
.provaforza
Effettua una prova contrapposta di forza contro un bersaglio (PG, PNG, porte chiuse, ecc…)
.provadestrezza
Effettua una prova contrapposta di destrezza contro un bersaglio (PG, PNG)
.provaintelligenza
Effettua una prova contrapposta di intelligenza contro un bersaglio (PG, PNG)
.spinta
Effettua una prova contrapposta di forza contro una creatura (PG, PNG) e se riesce, il bersaglio viene spinto lontano. Se finisce a sbattere contro un oggetto solido, c’è una possibilità di stordimento.
.trascina
Permette di trascinare corpi od oggetti.
.setportapergamene
Permette di settare un portapergamene da cui prelevare e usare le pergamene
.castapergamena
Permette di usare una pergamena da un portapergamene precedentemente settato. Sintassi:
.castapergamena [nome incantesimo o numero incantesimo]
.poteremagico
Permette l’utilizzo di un oggetto magico ad attivazione (Bastoni, bacchette, ecc..). Una volta lanciato il comando, si sceglie l’oggetto magico e infine l’incantesimo da usare. È possibile usare il comando con diversi indici per velocizzarne l’utilizzo:
.poteremagico [tipo oggetto o posizione] [N° incantesimo presente]
Es:
Per usare l’incantesimo di scudo di un bastone con armatura magica, scudo, protezione dal male basterà, una volta impugnato, digitare:
.poteremagico arma 2
Gli indirizzi possibili sono:
manoprimaria, manosecondaria, piedi, gambe, testa, guanti, anello, pietrefluttuanti, collane, armaturatorso, torso, avambraccio, occhiali, spalla, tunica, arma, scudo, bacchetta.
Anche in caso di oggetti con un unico potere ad attivazione (Es: bacchette) sarà comunque necessario selezionarlo.
.fodero
Permette di sfoderare/rinfoderare un’arma dal fodero in cinta. È possibile selezionare il tipo di fodero da usare:
- .fodero cinta per il fodero al fianco (può contenere al massimo un’arma di medie dimensioni)
- .fodero schiena per il fodero sulla schiena (può contenere al massimo un’arma di grandi dimensioni)
- .fodero secondario un secondo fodero da cinta. Se presente anche il fodero da cinta, verranno estratte entrambe le armi presenti.
.cogli
Permette di cogliere frutta o radici nutrienti.
.bloccalibro
Attiva/disattiva la modalità solo lettura dei libri scritti dal proprio PG.
.cappuccio
Alza/abbassa il cappuccio (se presente)
.cappuccio 1 alza il cappuccio celando l’identità.
.party
Apre la schermata di gestione del party.
.cercarisorse
Permette di fare una ricerca di eventuali minerali nei tile adiacenti al PG. Il comando funziona solo nelle miniere e il successo dipende dal punteggio in Metallurgia. Cercare risorse spende un minimo di punti lavoro.
.suicidio
Attiva/disattiva la modalità suicidio: il prossimo danno subito sarà letale.
A volte serve.
Comandi delle imbarcazioni
È possibile comandare le navi avvicinandosi al timoniere e indicando direzioni e velocità inserendo le seguenti parole:
- veloce
- medio
- lento
- poco (per il movimento minimo, di solito usato negli ormeggi)
- avanti
- indietro
- accosta a [sinistra, destra, babordo, tribordo]
- gira a [sinistra, destra, babordo, tribordo]
- vai a [sinistra, destra, babordo, tribordo]
- inverti la rotta
- partenza
- fermo
È inoltre possibile usare combinazioni del tipo “avanti a sinistra veloce” “indietro a tribordo lenta” ecc…
- Comandi per i mercanti dei Personaggi e creature controllate
Per tutti i mercanti
- Aiuto: elenca tutti i comandi disponibili
- Assumi: assume il venditore se disoccupato
- Compra: permette di comprare la merce (dopo aver aperto il magazzino)
- Consegna: permette di dare un oggetto al venditore, che lo restituirà al suo padrone
- Contatto: dice dove trovare il padrone
- Magazzino/Merce/Mostra: visualizza tutti gli oggetti in vendita
- Vendi: permette di vendere la propria merce al venditore
Per la gestione del proprio mercante
Per assumere un mercante disoccupato, bisogna per prima cosa pagarlo 1 mp, prendendola dal proprio inventario e trascinandola sopra al mercante in questione. Il mercante poi avrà una paga fissa e in più tratterrà una piccola percentuale sulle vendite. Per la paga e per poter acquistare le merci dal altri PG, bisognerà che il mercante abbia dei soldi a disposizione (per darglieli basta trascinare le monete sul mercante, non usare il comando “consegna”) altrimenti non potrà comprare nulla e, dopo un po’ di tempo, si rifiuterà di vendere altre cose finchè non verrà pagato.
- Accetta: toglie tutte le restrizioni di vendita
- Acquista: il padrone decide cosa far comprare al venditore
- Baule/Sacchetto: il padrone del venditore puo creare uno o piu sacchetti nel venditore per organizzare meglio la merce
- Distruggi: distrugge uno dei suddetti sacchetti
- Fermati: fa fermare il venditore nel punto in cui si trova, finchè non si è dato questo comando non bisogna dargli soldi o usare il magazzino, si potrebbe perdere qualcosa per bug
- Licenzia: licenzia definitivamente il venditore
- Notifica: attiva/disattiva le notifiche di vendita e acquisto
- Padrone: condivide la proprietà del venditore con altri personaggi (non abilita però tutti i comandi: per esempio non può licenziare)
- Rendimi: restituisce al padrone un oggetto messo in vendita
- Riscuoti: riprende soldi e oggetti comprati
- Seguimi: segue il padrone
- Spoglia: si toglie i vestiti in modo da poterli cambiare
- Stato: il venditore notifica al padrone quanti soldi ha in quel momento
- Vesti/Indossa: indossa un oggetto indicato
- Vieta: vieta di vendere alle persone con una determinata sigla (ad esempio: vieta agli Umanoide [non vende a persone col viso coperto], vieta ai Drow, ecc.)
Per i controllati
Quasi tutti i comandi per controllati (evocati, dominati, addestrati…) sono implementati in doppia versione: quelli per una singola creatura (dove [nome] indica il nome della creatura) e quelli per dare ordini di massa:
- [nome] uccidi/attacca oppure uccidete/attaccate: da alle creature l’ordine di attaccare un nemico scelto, nel modo che ritengono migliore
- [nome] combatti/picchia oppure combattete/picchiate: da l’ordine di attaccare un nemico senza usare magie ad eventuali creature castanti
- [nome] fermati oppure fermatevi/fermi tutti: ferma sul posto le creature addestrate
- [nome] seguimi oppure seguitemi: indica alle creature di seguire il padrone
- [nome] proteggimi/difendimi oppure proteggetemi/difendetemi: rende le creature vigili e pronte a difendere il padrone
- [nome] vieni oppure venite: fa avvicinare le creature
- [nome] lasciami/vattene oppure lasciatemi/andatevene: libera definitivamente le creature
- [nome] vai oppure andate: manda le creature in un determinato punto scelto
- [nome] segui oppure seguite: indica alle creature di seguire una determinata creatura
- [nome] proteggi/difendi oppure proteggete/difendete: prepara le creature a difendere una creatura indicata
- [nome] obbedisci: cede il comando di una creatura a qualcun altro
- [nome] prendi/raccogli: indica un oggetto che la creatura deve raccogliere
- [nome] lascia/deposita: ordina alla creatura di lasciare l’oggetto precedentemente raccolto
Strilloni
Nelle città sono presenti dei strilloni, ovvero PNG che si possono pagare in cambio di pubblicità( a Baldur’s Gate ce ne sono 2 seduti nella piazzetta davanti alla banca). Il costo è di 1 ma al giorno, da trascinare fin sopra allo strillone, fatto ciò verrà richiesta la frase da ripetere ogni volta in in cui un PG passerà vicino allo strillone.
- Comandi Barbaro
.irabarbarica
Attiva lo stato d’ira del barbaro
.velocitabarbaro
.velocitabarbaro [0|1]
.velocitabarbaro 0: disattiva la velocità aumentata del barbaro durante lo stato d’ira.
.velocitabarbaro 1: attiva la velocità aumentata del barbaro durante lo stato d’ira.
- Comandi Bardo
.canzonebardo
Attiva le canzoni bardiche. Una volta al giorno per livello, utilizzando uno strumento o la propria voce, il bardo può intonare una canzone, una melodia, recitare un poema o quant’altro per influenzare magicamente coloro che lo circondano. Una volta lanciato il comando appara una lista da cui scegliere l’effetto desiderato.
.suona
Questo comando, una volta impugnato uno strumento musicale, permette di scegliere uno strumento musicale e di suonare con esso la nota desiderata.
Note valide:
DO, DO#, RE, RE#, MI, FA, FA#, SOL, SOL#, LA, LA#, SI
oppure in formato internazionale
A, As, B, C, Cs, D, Ds, E, F, Fs, G, Gs.
Il lancio del singolo comando permette l’assegnazione dello strumento musicale, mentre per suonare la nota basta usare
.suona [nota]
.spells
Restituisce la lista dei incantesimi che conosci suddivisa per livello.
Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo
Se devi imparare un nuovo incantesimo attraverso questo comando puoi sceglierlo.casta
È il comando per lanciare un incantesimo. Usandolo appare la lista degli incantesimi che si possono lanciare. È possibile usarlo assieme al nome dell’incantesimo alfine di velocizzare la procedura:
.casta [nome incantesimo o numero incantesimo]
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.memo
Rende il numero di incantesimi che si possono ancora lanciare prima di dover riposare. In totale i numeri sono 7, il primo rappresenta gli incantesimi di liv. 0 e a crescere progressivamente.
Es: 2,4,3,1,0,0,1 significa che si possono ancora lanciare 2 incantesimi di liv. 0, 4 di liv.1, 3di liv.2, 1 di liv.3, 0 di liv.4, 0 di liv.5 e 1 di liv.6
.controincantesimo
Una volta usato il comando
.controincantesimo [nome incantesimo o numero incantesimo]
si deve cliccare sul castante contro cui usare il controincantesimo. Non appena il castante lancerà un incantesimo, il nostro personaggio lancerà il suo controincantesimo.
A meno di usare un controincantesimo con dissolvere o dissolvere superiore, sarebbe indicato attendere che il castante obbiettivo iniziasse a lanciare il suo, in modo da poter effettuare un controincantesimo con il corretto incanto (ovvero con la stessa magia usata dal bersaglio, o la stessa scuola nel caso si disponga del talento controincantesimo migliorato) per evitare di perdere l’incantesimo.
- Comandi Chierico
.poteredominio
Comando: .poteredominio [nome dominio]
Quando il personaggio diventa un chierico, può scegliere di servire una specifica divinità. La divinità del chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Scegliere due domini tra quelli della divinità per il chierico. Si può selezionare un dominio d’allineamento (come il Bene) per il chierico solo se il suo allineamento concorda con quello del dominio. Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità (tuttavia le restrizioni sui domini d’allineamento rimangono).
Ogni dominio fornisce al chierico l’accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi, dal 1° in avanti, e a un potere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di tutti i domini selezionati. Con l’accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara l’uno o l’altro ogni giorno. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di dominio.
.converti
Comando: .converti [cura|infliggi] nomeincantesimo
I chierici buoni (e i chierici neutrali di divinità buone) possono catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non hanno preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d’altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome). Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi preparati sia in incantesimi curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore), a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l’energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti.
Un chierico non può usare il lancio spontaneo per convertire gli incantesimi di dominio in incantesimi curare o infliggere. Questi incantesimi scaturiscono dai poteri particolari della divinità del chierico e non dall’energia divina in generale.
.scacciare
Comando: .scacciare
Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una divinità buona) ha la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. I chierici malvagi (e i chierici neutrali seguaci di divinità malvagie) possono intimorire queste creature. I chierici neutrali di divinità neutrali possono fare l’una o l’altra cosa (a scelta del giocatore) a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l’energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale può lanciare incantesimi spontanei curare o infliggere.
Un chierico può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a tre più il suo modificatore di Carisma.
.spells
Restituisce la lista degli incantesimi che conosci suddivisa per livello. Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo. Se devi imparare un nuovo incantesimo, attraverso questo comando puoi sceglierlo.
.preparaspells
Permette di preparare gli incantesimi che verranno memorizzati al prossimo riposo. È comunque possibile prepararli nel momento stesso di riposo
.casta
È il comando per lanciare un incantesimo. Usandolo appare la lista degli incantesimi che si possono lanciare. È possibile usarlo assieme al nome dell’incantesimo alfine di velocizzare la procedura:
.casta [nome incantesimo o numero incantesimo]
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.controincantesimo
Una volta usato il comando
.controincantesimo [nome incantesimo o numero incantesimo]
si deve cliccare sul castante contro cui usare il controincantesimo. Non appena il castante lancerà un incantesimo, il nostro personaggio lancerà il suo controincantesimo.
A meno di usare un controincantesimo con dissolvere o dissolvere superiore, sarebbe indicato attendere che il castante obbiettivo iniziasse a lanciare il suo, in modo da poter effettuare un controincantesimo con il corretto incanto (ovvero con la stessa magia usata dal bersaglio, o la stessa scuola nel caso si disponga del talento controincantesimo migliorato) per evitare di perdere l’incantesimo.
- Comandi Druido
.compagnoanimale
Permette di scegliere il compagno animale da una lista di animali. Gli animali presenti nella lista possono variare dipendentemente dal livello del druido.
.ricompagno
Richiama il proprio compagno animale.
.formaselvaggia
Ti appare una lista di possibili animali tra cui ti puoi trasformare.
Puoi inserire dopo il comando direttamente il nome dell’animale che vuoi trasformarti, es. “.formaselvaggia Orso”Se usi il comando “.formaselvaggia rimanenti” ti restituisce un messaggio con il nummero di trasformazioni che ti rimangono
.formaumana
Ritorna alla tua forma originale dalla forma selvaggia
.millevolti
È possibile cambiare il tuo aspetto: Sesso, Razza, Capigliatura, colore capelli, Barba. In questa forma cambi aspetto e non sei riconoscibile
.spells
Restituisce la lista degli incantesimi che conosci suddivisa per livello. Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo. Se devi imparare un nuovo incantesimo attraverso questo comando puoi sceglierlo.
.preparaspells
Permette di preparare gli incantesimi che verranno memorizzati al prossimo riposo. È comunque possibile prepararli nel momento stesso di riposo
.casta
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Fulmine” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.controincantesimo
Una volta usato il comando
.controincantesimo [nome incantesimo o numero incantesimo]
si deve cliccare sul castante contro cui usare il controincantesimo. Non appena il castante lancerà un incantesimo, il nostro personaggio lancerà il suo controincantesimo.
A meno di usare un controincantesimo con dissolvere o dissolvere superiore, sarebbe indicato attendere che il castante obbiettivo iniziasse a lanciare il suo, in modo da poter effettuare un controincantesimo con il corretto incanto (ovvero con la stessa magia usata dal bersaglio, o la stessa scuola nel caso si disponga del talento controincantesimo migliorato) per evitare di perdere l’incantesimo.
- Comandi Mago
.famigliomago
Permette di scegliere il proprio famiglio.
.evocafamigliomago
Richiama il famiglio scelto tramite il comando .famigliomago
.spells
Restituisce la lista degli incantesimi che conosci suddivisa per livello. Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo. Se devi imparare un nuovo incantesimo, attraverso questo comando puoi sceglierlo.
.preparaspells
Permette di preparare gli incantesimi che verranno memorizzati al prossimo riposo. È comunque possibile prepararli nel momento stesso di riposo
.casta
È il comando per lanciare un incantesimo. Usandolo appare la lista degli incantesimi che si possono lanciare. È possibile usarlo assieme al nome dell’incantesimo alfine di velocizzare la procedura:
.casta [nome incantesimo o numero incantesimo]
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.cotroincantesimo
Una volta usato il comando
.controincantesimo [nome incantesimo o numero incantesimo]
si deve cliccare sul castante contro cui usare il controincantesimo. Non appena il castante lancerà un incantesimo, il nostro personaggio lancerà il suo controincantesimo.
A meno di usare un controincantesimo con dissolvere o dissolvere superiore, sarebbe indicato attendere che il castante obbiettivo iniziasse a lanciare il suo, in modo da poter effettuare un controincantesimo con il corretto incanto (ovvero con la stessa magia usata dal bersaglio, o la stessa scuola nel caso si disponga del talento controincantesimo migliorato) per evitare di perdere l’incantesimo.
.duellomagico
Al fine di prendere parte ad un duello magico, una creatura deve essere capace di lanciare incantesimi arcani alla maniera di uno stregone o di un mago. Le capacità magiche o soprannaturali non conferiscono la conoscenza appropriata per dare inizio ad un duello magico, e neppure gli oggetti magici che garantiscono capacità magiche ai non incantatori. Qualsiasi tentativo di partecipare alla preparazione di un duello magico da parte di una creatura che non sia in possesso dei requisiti necessari causa il fallimento del tentativo stesso, e il duello magico non comincia.
Dichiarare un duello magico
Quando un mago ne sfida un altro, lo sfidante può proporre un duello magico. Se non è lo sfidante a proporre una tale soluzione, colui che viene sfidato può sempre proporla a sua volta; rifiutare di accettare tale offerta equivale ad ammettere che ci si prefigge l’uccisione del proprio avversario.
Preparativi per un duello magico
Un duello magico necessita di una fase di preparazione che si esplica in sei momenti.
- Sintonizzazione: I partecipanti devono fronteggiarsi e concentrarsi per un intero round, armonizzandosi l’uno con l’altro ed entrambi con la Trama. Si riesce ad entrare in sintonia solo se lo si desidera liberamente (il che è molto diverso, per esempio, se si è convinti con un incantesimo charme).
- Definire le dimensioni: I duellanti determinano poi le dimensioni dell’arena del combattimento. Se non riescono a mettersi d’accordo su questo punto, effettuano prove di caratteristica contrapposte (ricorrendo alla caratteristica da cui sarebbero determinati i loro incantesimi bonus), chi vince ha diritto di scelta. La dimensione minima di un arena di un duello magico è di 10 metri; la sua dimensione massima è di 20 metri. In maggioranza i maghi preferiscono le arene più grandi in modo di avere una maggiore manovrabilità. Una volta stabilite la dimensione e la forma, l’arena si configura: occorre un round per ogni partecipante. Un luccichio chiaramente visibile nell’aria definisce i confini dell’arena.
- Definire la preparazione: Prima che il duello magico abbia inizio tutti i partecipanti devono stabilire di comune accordo il numero di round consentiti ad ogni mago per il lancio degli incantesimi. Il numero standard è compreso da 1 a 3 round: preparazioni più lunghe di solito danno luogo a una situazione di stallo perche i partecipanti divengono troppo ben protetti per colpirsi l’un l’altro. Gli incantesimi rapidi o gli incantesimi extra derivati da un’azione parziale accelerata sono consentiti durante questo periodo, anche se utilizzarli è considerato poco leale. Se i combattenti non riescono a raggiungere un accordo, effettueranno prove delle loro caratteristiche contrapposte (come spiegato in precedenza) al fine di fissare il tempo della preparazione.
- Prepararsi al duello: I partecipanti si posizionano lungo il perimetro dell’arena alla stessa distanza e utilizzano il tempo di preparazione concordato per lanciare su loro stessi gli incantesimi. In tal modo gli unici incantesimi in grado di penetrare l’area dell’arena dall’esterno sono gli incantesimi di contatto e quegli incantesimi che hanno effetto sull’incantatore, tutti gli altri incantesimi sono soppressi come se fossero all’interno di un campo anti-magia.
- Entrare nell’arena: Scaduto il tempo della preparazione, tutti i partecipanti fanno il loro ingresso nell’arena contemporaneamente. Un partecipante che non entra in tempo (un esempio, perche temporeggia per lanciare un altro incantesimo, anche se si tratta di un incantesimo rapido) abbandona il duello.
- Inizio del duello magico: Quando tutti i partecipanti sono entrati nell’arena, il duello magico ha inizio.
Effetti di un duello magico
Un duello magico differisce da un normale combattimento in vari modi:
- Portata limitata: Gli incantesimi lanciati duarante un duello magico non oltrepassano i confini dell’arena. Una palla di fuoco lanciata contro un mago in prossimità dei bordi dell’arena non si estende nell’area esterna ad essa. I mostri evocati all’interno dell’arena non sono in grado di attraversare i confini, essi vengono infatti respinti al suo interno come vi fosse un cerchio magico del tipo appropriato. Questo consente agli spettatori del duello magico di assistere alla gara in tutta sicurezza.
- Oggetti magici limitati: Dal momento che un duello magico è concepito come una gara di incantesimi tra i due maghi, utilizzare oggetti magici per attaccare direttamente l’avversario viola l’intento del duello magico. Utilizzare un oggetto in tal modo comporta la squalifica dal mago dalla gara. Utilizzare un oggetto per evocare un mostro, per creare un muro di forza, o un altro effetto magico che non attacca direttamente l’avversario (in pratica, qualsiasi che non porrebbe fine ad un incantesimo invisibilità) non comporta la squalifica di un partecipante.
- Danni debilitanti: Un duello magico è un combattimento non letale. E’ impossibile morire in un duello magico. Qualsiasi cosa provochi danni ai punti ferita, causa qui danni debilitanti. Le creature divenute incoscienti a causa dei danni debilitanti sono considerate “uscite” ai fini delle regole vigenti in un duello magico.
- Danni o risucchi di caratteristiche: I danni alle caratteristiche possono sempre capitare in un duello magico, sebbene una creatura il cui punteggio di Costituzione sia ridotto a 0 (o che morirebbe a causa dei punti ferita persi per una riduzione della Costuituzione) non muoia. Il suo punteggio di Costituzione rimane invece al valore minimo sufficiente a mantenerla in vita: la creatura è incosciente e viene trattata come “uccisa” ai fini del duello magico. In un duello magico gli attacchi che causerebbero altrimenti un risucchio di caratteristica causano invece danni alle caratteristiche.
- Dimezzare i danni: Tutti gli attacchi che provocano danni ai punti ferita, alle caratteristiche o risucchio delle caratteristiche causano la metà dei danni normali (e, come si è detto in precendenza, tale danno sarà di tipo debilitante). Tale regola si applica ad ogni cosa all’interno del duello magico, persino agli attacchi portati da creature evocate. Ciò fa si che il duello magico non si limiti ad essere una gare tra chi è in grado di attivare per primo l’incantesimo più potente.
- Attacchi letali: Gli attacchi nei quali colui che si difende rimarrebbe ucciso sul colpo (quali disintegrazione, dito della morte, parola del potere: uccidere) infliggono invece danni debilitanti pari alla metà dell’ammontare massimo normale dei punti ferita del difensore.
- Invulnerabilità dell’arena del duello magico: Nessuna magia conosciuta è in grado di alterare l’esistenza di un’arena del duello magico. Essa non può essere dissolta o alterata in altro modo dai partecipanti o dagli spettatori.
Interferenze esterne
Se una creatura che non sia uno dei duellanti entra nell’arena dall’esterno (sia attraverso un movimento convenzionale sia attraverso mezzi extraplanari come per esempio attraverso il Piano Etereo o tramite teletrasporto), il duello magico termina immediatamente come se tutti i partecipanti dichiarassero parità. Allo stesso modo, se un’arma o l’effetto di un attacco penetra nell’arena, l’attacco fallisce e il duello magico termina immediatamente come se tutti i partecipanti dichiarassero parità.
Termine di un duello magico
Quando un duello magico termina, tutti i partecipanti guariscono da tutti i danni + o danni alle caratteristiche subiti durante il combattimento. Gli incantesimi lanciati durante il duello svaniscono come se fossero dissolti. Lo stesso avviene agli effetti persistenti degli incantesimi lanciati (quali malattie o veleni derivanti dagli incantesimi o mostri evocati). La magia che ha creato l’arena finisce e gli incantesimi che venivano da essa annullati (come quelli non limitati all’incantatore stesso e quelli non di contatto lanciati dai duellanti prima del loro ingresso nell’arena) ricominciano a funzionare normalmente. Un duello magico può terminare in molti modi:
-
- Sconfitta dell’avversario: Quando rimane una sola persona all’interno dell’arena magica che non sia stata “uccisa” allora quella persona è la vincitrice del duello magico.
- Eliminazione dell’avversario: Qualsiasi partecipante che abbandoni l’arena si considera espulso dal duello magico. L’espulsione avviene sia quando l’abbandono dell’arena è intenzionale, sia quando avviene a causa di una creatura o di un incantesimo che sospingono all’esterno uno dei partecipanti, ma non si applica quando si ricorre ad incantesimi quali intermittenza, porta dimensionale o teletrasporto per spostarsi all’interno dell’arena. Se tutti i partecipanti tranne uno abbandonano l’arena, quest’ultimo si considera il vincitore.
- Squalifica: Un partecipante squalificato da un duello magico è considerato come una semplice influenza esterna sul duello magico (sebbene non ponga fine al duello automanticamente solo per il fatto di trovarsi all’interno dell’arena). Se dovesse rientrare nell’arena dopo averla in precedenza abbandonata, e ricorresse alla magia o portasse attacchi contro uno qualsiasi degli altri partecipanti, il duello magico terminerebbe a causa dell’interferenza esterna come in precedenza descritto.
- Tempo: Un duello magico termina automaticamente allo scadere di 1 ora. Se non si è verificata nessuna delle condizioni che portano alla vittoria di uno dei partecipanti, il duello magico si dichiara concluso in parità.
- Parità: Se tutti i partecipanti attivi (non “uccisi”) dichiarano verbalmente che il duello si conclude in parità, la gara ha termine.
- Comandi Monaco
.raffica
Attiva/disattiva la raffica di colpi del monaco
.velocitamonaco
Attiva/disattiva la velocità aumentata del monaco
.palmovibrate
Attiva l’abilità Palmo Vibrante per il prossimo attacco in mischia
.muoripalmo
Cerca di uccidere la vittima designata da un Palmo Vibrante
.cancellapalmo
Grazia la vittima designata da un Palmo Vibrante
.attaccostordente
Attiva/disattiva l’abilità Attacco Stordente nel prossimo attacco in mischia
.integrita
Usa l’abilità Integrità del Corpo per curarsi le proprie ferite
.integrita [punti ferita]
- Comandi Paladino
.cavalcatura
Evoca la cavalcatura speciale del paladino
.distruggimale
Attiva l’abilità Distruggere il Male per il prossimo attacco in mischia
.imposizione
Usa l’abilità Imposizione delle Mani per guarire le ferite
.imposizione [punti ferita]
.auracoraggio
Attiva il privilegio Aura di Coraggio
.indivmale
Permette di usare i sensi soprannaturali del paladino per individuare il male intorno a sè.
.scacciare
Utilizza il suo simbolo sacro per scacciare i non morti.
.spells
Restituisce la lista degli incantesimi che conosci suddivisa per livello. Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo. Se devi imparare un nuovo incantesimo, attraverso questo comando puoi sceglierlo.
.preparaspells
Permette di preparare gli incantesimi che verranno memorizzati al prossimo riposo. È comunque possibile prepararli nel momento stesso di riposo
.casta
È il comando per lanciare un incantesimo. Usandolo appare la lista degli incantesimi che si possono lanciare. È possibile usarlo assieme al nome dell’incantesimo alfine di velocizzare la procedura:
.casta [nome incantesimo o numero incantesimo]
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.controincantesimo
Una volta usato il comando
.controincantesimo [nome incantesimo o numero incantesimo]
si deve cliccare sul castante contro cui usare il controincantesimo. Non appena il castante lancerà un incantesimo, il nostro personaggio lancerà il suo controincantesimo.
A meno di usare un controincantesimo con dissolvere o dissolvere superiore, sarebbe indicato attendere che il castante obbiettivo iniziasse a lanciare il suo, in modo da poter effettuare un controincantesimo con il corretto incanto (ovvero con la stessa magia usata dal bersaglio, o la stessa scuola nel caso si disponga del talento controincantesimo migliorato) per evitare di perdere l’incantesimo.
- Comandi Ranger
.seguiretracce
Una volta lanciato il comando appare un gump con l’immagine di varie creature presenti nell’area. Cliccando su una delle immagini apparirà una freccia insieme all’indicazione scritta da seguire per raggiungere la creatura seguita.
.compagnoanimale
Al 4° livello il ranger ha la possibilità di avere un fedele compagno che lo seguirà nelle sue avventure. Una volta lanciato il comando bisognerà scegliere il proprio compagno da una lista che si basa sul livello attuale del personaggio.
.ricompagno
Una volta scelto il compagno animale, con questo comando è possibile richiamarlo, una volta ogni 2 ore reali o dopo un riposo.
.spells
Mostra la lista degli incantesimi che conosci suddivisa per livello. Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo. Se devi imparare un nuovo incantesimo attraverso questo comando puoi sceglierlo.
.preparaspells
Permette di preparare gli incantesimi giornalieri (se non è stato fatto attraverso il pannello che si apre dopo il riposo).
.casta
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.controincantesimo
Una volta usato il comando
.controincantesimo [nome incantesimo o numero incantesimo]
si deve cliccare sul castante contro cui usare il controincantesimo. Non appena il castante lancerà un incantesimo, il nostro personaggio lancerà il suo controincantesimo.
A meno di usare un controincantesimo con dissolvere o dissolvere superiore, sarebbe indicato attendere che il castante obbiettivo iniziasse a lanciare il suo, in modo da poter effettuare un controincantesimo con il corretto incanto (ovvero con la stessa magia usata dal bersaglio, o la stessa scuola nel caso si disponga del talento controincantesimo migliorato) per evitare di perdere l’incantesimo.
- Comandi Stregone
.famigliostregone
Permette di scegliere il proprio famiglio.
.evocafamigliostregone
Richiama il famiglio scelto tramite il comando .famigliostregone
.spells
Restituisce la lista dei incantesimi che conosci suddivisa per livello.
Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo
Se devi imparare un nuovo incantesimo attraverso questo comando puoi sceglierlo.memo
Rende il numero di incantesimi che si possono ancora lanciare prima di dover riposare. In totale i numeri sono 7, il primo rappresenta gli incantesimi di liv. 0 e a crescere progressivamente.
Es: 2,4,3,1,0,0,1 significa che si possono ancora lanciare 2 incantesimi di liv. 0, 4 di liv.1, 3di liv.2, 1 di liv.3, 0 di liv.4, 0 di liv.5 e 1 di liv.6
.casta
Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.
La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.
Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells
Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.
Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.
Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo
.controincantesimo
Una volta usato il comando
.controincantesimo [nome incantesimo o numero incantesimo]
si deve cliccare sul castante contro cui usare il controincantesimo. Non appena il castante lancerà un incantesimo, il nostro personaggio lancerà il suo controincantesimo.
A meno di usare un controincantesimo con dissolvere o dissolvere superiore, sarebbe indicato attendere che il castante obbiettivo iniziasse a lanciare il suo, in modo da poter effettuare un controincantesimo con il corretto incanto (ovvero con la stessa magia usata dal bersaglio, o la stessa scuola nel caso si disponga del talento controincantesimo migliorato) per evitare di perdere l’incantesimo.
.duellomagico
Al fine di prendere parte ad un duello magico, una creatura deve essere capace di lanciare incantesimi arcani alla maniera di uno stregone o di un mago. Le capacità magiche o soprannaturali non conferiscono la conoscenza appropriata per dare inizio ad un duello magico, e neppure gli oggetti magici che garantiscono capacità magiche ai non incantatori. Qualsiasi tentativo di partecipare alla preparazione di un duello magico da parte di una creatura che non sia in possesso dei requisiti necessari causa il fallimento del tentativo stesso, e il duello magico non comincia.
Dichiarare un duello magico
Quando un mago ne sfida un altro, lo sfidante può proporre un duello magico. Se non è lo sfidante a proporre una tale soluzione, colui che viene sfidato può sempre proporla a sua volta; rifiutare di accettare tale offerta equivale ad ammettere che ci si prefigge l’uccisione del proprio avversario.
Preparativi per un duello magico
Un duello magico necessita di una fase di preparazione che si esplica in sei momenti.
- Sintonizzazione: I partecipanti devono fronteggiarsi e concentrarsi per un intero round, armonizzandosi l’uno con l’altro ed entrambi con la Trama. Si riesce ad entrare in sintonia solo se lo si desidera liberamente (il che è molto diverso, per esempio, se si è convinti con un incantesimo charme).
- Definire le dimensioni: I duellanti determinano poi le dimensioni dell’arena del combattimento. Se non riescono a mettersi d’accordo su questo punto, effettuano prove di caratteristica contrapposte (ricorrendo alla caratteristica da cui sarebbero determinati i loro incantesimi bonus), chi vince ha diritto di scelta. La dimensione minima di un arena di un duello magico è di 10 metri; la sua dimensione massima è di 20 metri. In maggioranza i maghi preferiscono le arene più grandi in modo di avere una maggiore manovrabilità. Una volta stabilite la dimensione e la forma, l’arena si configura: occorre un round per ogni partecipante. Un luccichio chiaramente visibile nell’aria definisce i confini dell’arena.
- Definire la preparazione: Prima che il duello magico abbia inizio tutti i partecipanti devono stabilire di comune accordo il numero di round consentiti ad ogni mago per il lancio degli incantesimi. Il numero standard è compreso da 1 a 3 round: preparazioni più lunghe di solito danno luogo a una situazione di stallo perche i partecipanti divengono troppo ben protetti per colpirsi l’un l’altro. Gli incantesimi rapidi o gli incantesimi extra derivati da un’azione parziale accelerata sono consentiti durante questo periodo, anche se utilizzarli è considerato poco leale. Se i combattenti non riescono a raggiungere un accordo, effettueranno prove delle loro caratteristiche contrapposte (come spiegato in precedenza) al fine di fissare il tempo della preparazione.
- Prepararsi al duello: I partecipanti si posizionano lungo il perimetro dell’arena alla stessa distanza e utilizzano il tempo di preparazione concordato per lanciare su loro stessi gli incantesimi. In tal modo gli unici incantesimi in grado di penetrare l’area dell’arena dall’esterno sono gli incantesimi di contatto e quegli incantesimi che hanno effetto sull’incantatore, tutti gli altri incantesimi sono soppressi come se fossero all’interno di un campo anti-magia.
- Entrare nell’arena: Scaduto il tempo della preparazione, tutti i partecipanti fanno il loro ingresso nell’arena contemporaneamente. Un partecipante che non entra in tempo (un esempio, perche temporeggia per lanciare un altro incantesimo, anche se si tratta di un incantesimo rapido) abbandona il duello.
- Inizio del duello magico: Quando tutti i partecipanti sono entrati nell’arena, il duello magico ha inizio.
Effetti di un duello magico
Un duello magico differisce da un normale combattimento in vari modi:
- Portata limitata: Gli incantesimi lanciati duarante un duello magico non oltrepassano i confini dell’arena. Una palla di fuoco lanciata contro un mago in prossimità dei bordi dell’arena non si estende nell’area esterna ad essa. I mostri evocati all’interno dell’arena non sono in grado di attraversare i confini, essi vengono infatti respinti al suo interno come vi fosse un cerchio magico del tipo appropriato. Questo consente agli spettatori del duello magico di assistere alla gara in tutta sicurezza.
- Oggetti magici limitati: Dal momento che un duello magico è concepito come una gara di incantesimi tra i due maghi, utilizzare oggetti magici per attaccare direttamente l’avversario viola l’intento del duello magico. Utilizzare un oggetto in tal modo comporta la squalifica dal mago dalla gara. Utilizzare un oggetto per evocare un mostro, per creare un muro di forza, o un altro effetto magico che non attacca direttamente l’avversario (in pratica, qualsiasi che non porrebbe fine ad un incantesimo invisibilità) non comporta la squalifica di un partecipante.
- Danni debilitanti: Un duello magico è un combattimento non letale. E’ impossibile morire in un duello magico. Qualsiasi cosa provochi danni ai punti ferita, causa qui danni debilitanti. Le creature divenute incoscienti a causa dei danni debilitanti sono considerate “uscite” ai fini delle regole vigenti in un duello magico.
- Danni o risucchi di caratteristiche: I danni alle caratteristiche possono sempre capitare in un duello magico, sebbene una creatura il cui punteggio di Costituzione sia ridotto a 0 (o che morirebbe a causa dei punti ferita persi per una riduzione della Costuituzione) non muoia. Il suo punteggio di Costituzione rimane invece al valore minimo sufficiente a mantenerla in vita: la creatura è incosciente e viene trattata come “uccisa” ai fini del duello magico. In un duello magico gli attacchi che causerebbero altrimenti un risucchio di caratteristica causano invece danni alle caratteristiche.
- Dimezzare i danni: Tutti gli attacchi che provocano danni ai punti ferita, alle caratteristiche o risucchio delle caratteristiche causano la metà dei danni normali (e, come si è detto in precendenza, tale danno sarà di tipo debilitante). Tale regola si applica ad ogni cosa all’interno del duello magico, persino agli attacchi portati da creature evocate. Ciò fa si che il duello magico non si limiti ad essere una gare tra chi è in grado di attivare per primo l’incantesimo più potente.
- Attacchi letali: Gli attacchi nei quali colui che si difende rimarrebbe ucciso sul colpo (quali disintegrazione, dito della morte, parola del potere: uccidere) infliggono invece danni debilitanti pari alla metà dell’ammontare massimo normale dei punti ferita del difensore.
- Invulnerabilità dell’arena del duello magico: Nessuna magia conosciuta è in grado di alterare l’esistenza di un’arena del duello magico. Essa non può essere dissolta o alterata in altro modo dai partecipanti o dagli spettatori.
Interferenze esterne
Se una creatura che non sia uno dei duellanti entra nell’arena dall’esterno (sia attraverso un movimento convenzionale sia attraverso mezzi extraplanari come per esempio attraverso il Piano Etereo o tramite teletrasporto), il duello magico termina immediatamente come se tutti i partecipanti dichiarassero parità. Allo stesso modo, se un’arma o l’effetto di un attacco penetra nell’arena, l’attacco fallisce e il duello magico termina immediatamente come se tutti i partecipanti dichiarassero parità.
Termine di un duello magico
Quando un duello magico termina, tutti i partecipanti guariscono da tutti i danni + o danni alle caratteristiche subiti durante il combattimento. Gli incantesimi lanciati durante il duello svaniscono come se fossero dissolti. Lo stesso avviene agli effetti persistenti degli incantesimi lanciati (quali malattie o veleni derivanti dagli incantesimi o mostri evocati). La magia che ha creato l’arena finisce e gli incantesimi che venivano da essa annullati (come quelli non limitati all’incantatore stesso e quelli non di contatto lanciati dai duellanti prima del loro ingresso nell’arena) ricominciano a funzionare normalmente. Un duello magico può terminare in molti modi:
-
- Sconfitta dell’avversario: Quando rimane una sola persona all’interno dell’arena magica che non sia stata “uccisa” allora quella persona è la vincitrice del duello magico.
- Eliminazione dell’avversario: Qualsiasi partecipante che abbandoni l’arena si considera espulso dal duello magico. L’espulsione avviene sia quando l’abbandono dell’arena è intenzionale, sia quando avviene a causa di una creatura o di un incantesimo che sospingono all’esterno uno dei partecipanti, ma non si applica quando si ricorre ad incantesimi quali intermittenza, porta dimensionale o teletrasporto per spostarsi all’interno dell’arena. Se tutti i partecipanti tranne uno abbandonano l’arena, quest’ultimo si considera il vincitore.
- Squalifica: Un partecipante squalificato da un duello magico è considerato come una semplice influenza esterna sul duello magico (sebbene non ponga fine al duello automanticamente solo per il fatto di trovarsi all’interno dell’arena). Se dovesse rientrare nell’arena dopo averla in precedenza abbandonata, e ricorresse alla magia o portasse attacchi contro uno qualsiasi degli altri partecipanti, il duello magico terminerebbe a causa dell’interferenza esterna come in precedenza descritto.
- Tempo: Un duello magico termina automaticamente allo scadere di 1 ora. Se non si è verificata nessuna delle condizioni che portano alla vittoria di uno dei partecipanti, il duello magico si dichiara concluso in parità.
- Parità: Se tutti i partecipanti attivi (non “uccisi”) dichiarano verbalmente che il duello si conclude in parità, la gara ha termine.