Talenti
I talenti sono specializzazioni e abilità aggiuntive che i personaggi possono acquisire durante la progressione del loro personaggio. I giocatori ottengono generalmente un talento aggiuntivo al 1º livello e poi a intervalli regolari successivi, come il 3º, 6º, 9º livello e così via.
Ecco alcuni punti chiave riguardo ai talenti:
- Talenti di Classe: Alcune classi di personaggio forniscono elenchi specifici di talenti che possono essere scelti. Ad esempio, alcune classi guerriere potrebbero offrire talenti di combattimento, mentre le classi magiche potrebbero offrire talenti magici.
- Talenti Generici: Alcuni talenti sono considerati “generici” e possono essere scelti da qualsiasi personaggio, indipendentemente dalla classe. Questi talenti possono offrire varie abilità, miglioramenti alle statistiche o nuove opzioni di gioco.
- Pre-Requisiti: Alcuni talenti richiedono che il personaggio soddisfi determinati requisiti prima di poterli acquisire. Questi requisiti potrebbero includere determinate statistiche, il possesso di altri talenti specifici o un livello minimo.
- Specializzazioni: I talenti consentono ai giocatori di personalizzare ulteriormente il loro personaggio in base al loro stile di gioco preferito o alla storia del personaggio. Possono migliorare le abilità di combattimento, fornire nuove opzioni di incantesimi, migliorare le capacità sociali o offrire vantaggi unici.
- Progressione del Personaggio: I talenti devono rappresentare la crescita del personaggio e le sue esperienze. Quindi non sono altro che una riflessione “Meccanica” del ruolo scelto dal giocatore.
In breve, i talenti sono un modo per i giocatori di aggiungere profondità e personalizzazione ai propri personaggi, rendendo ogni personaggio unico e adattato alle esigenze e alle preferenze del giocatore.
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A
Abilità Focalizzata
Bonus di +3 alle prova abilita selezionata
Acrobatico [Generale]
Il personaggio possiede una straordinaria consapevolezza del proprio corpo e una spiccata coordinazione motoria .
Beneficio : il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Acrobazia e di Saltare .Afferrare frecce
Requisiti: Colpo senzarmi migliorato, Deviare Frecce, Des 15
Afferra un attacco a distanza deviatoAffinità Animale
Bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare
Agile
Bonus di +2 alle prove di Artista della Fuga e Equilibrio
Allerta
Bonus di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare
Anima Forte
+1 a tempra e volontà, +3 contro effetti di morte, risucchio di energia e caratteristica.
Riservato a Elfo (Corte Elfica, Silverymoon), Gnomo (terre Centrali occidentali), Hafling (Lurien, Valle di Channath), Nano (Oldonnar), Umano (Isole Moonshae)Arma Accurata
Requisiti: BAB +1
Utilizza il modificatore Destrezza invece di quello di Forza ai tiri per colpire con le armi leggereArma Focalizzata
Requisiti: BAB +1
Bonus di +1 ai tiri per colpire con l’arma presceltaArma Focalizzata Superiore
Requisiti: Arma Focalizzata, Guerriero Liv. 8
Bonus +2 ai tiri per colpire con l’arma sceltaArma Specializzata
Requisiti: Arma Focalizzata, Guerriero Liv 4
Bonus di +2 ai danni con l’arma presceltaArma Specializzata superiore
Requisiti: Arma Focalizzata Superiore, Guerriero Liv. 12
Bonus di +4 ai danni con l’arma SceltaAtletico
Bonus di +2 alle prove di Nuotare e Saltare
Attacco in Sella
Requisiti: Combattere in Sella
Si muove prima e dopo l’attaccoAttacco Poderoso
Requisiti: For 13
Scambia il bonus all’attacco con i danni (fino al bonus di Attacco Base)Attacco Rapido
Requisito: Des 13, Mobilità, BAB +4
Si muove prima e dopo l’attacco in mischiaAumentare Evocazione
Requisiti: Incantesimo Focalizzato (Evocazione)
Le creature evocate ottengono +4 For e +4 CosAutorità
Requisiti: Lv 6
Chiama a raccolta seguaci e gregari
Autosufficente
Bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza
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C
Carica Devastante
Requisiti: Cavalcare 1 Grado, Attacco in Sella
Raddoppia i danni con una carica in sellaColpo senz’Armi Migliorato
è considerato armato anche senz’armi
Combattere alla Cieca
Ripete il tiro percentuale fallito contro occultamento
Combattere con due Armi
Requisito: Des 15
Riduce di due la penalità di combattere con due armiCombattere con due armi Migliorato
Requisito: Combattere con due armi, Des 17, BAB+6
Ottiene un secondo attacco con l’arma secondariaCombattere con due armi Superiore
Requisito: Combattere con due armi Migliorato, BAB +11, Des 19
Ottiene un terzo attacco con la mano secondariaCombattere in Sella
Requisiti: Cavalcare 1 Grado
Nega gli attacchi alla cavalcatura con una prova di cavalcareCompetenza Armature Leggere
Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire
Competenza negli Scudi
Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire
Competenza negli scudi Torre
Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire
Competenza nelle Armature Medie
Requisiti: Competenza nelle armature leggere
Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire
Competenza nelle armature Pesanti
Requisiti: Competenza nelle armature medie
Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire
Competenza nelle armi da Guerra
Nessuna penalità agli attacchi con un arma da Guerra
Competenza nelle armi semplici
Nega la penalità di -4 agli attacchi con un’arma semplice
Controincantesimo migliorato
Contrasta incantesimo con un incantesimo della stessa scuola
Correre [Generale]
Il personaggio corre velocemente.
Beneficio : Un personaggio che va di corsa, è cinque volte più veloce della sua normale velocità (se indossa un’armatur a leggera o nessuna armatura e trasporta al massimo un carico leggero) o quattro volte più veloce (se indossa un’armatura media o pesante e trasporta un carico medio o pesante) . Se il personaggio fa un salto con rincorsa (vedi la descrizione dell’abilità Saltare), ottiene un bonus di +4 alla prova di Saltare . Il personaggio che va di corsa, non perde il proprio bonus di Destrezza alla CA .
Normale : Un personaggio che va di corsa, è quattro volte più veloce della sua normale velocità (se indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e trasporta al massimo un carico leggero) o tre volte più veloce (se indossa un’armatura media o pesante e trasporta un carico medio o pesante), e perde inoltre il proprio bonus di Destrezza alla CA .Creare Armi e Armature Magiche
Requisito: Incantatore liv 5
Crea armi, armature e scudi MagicheCreare Bacchette
Requisito: Incantatore liv 5
Crea Bacchette MagiciCreare Bastoni
Requisito: Incantatore liv 12
Crea Bastoni MagiciCreare Oggetti Meravigliosi
Requisito: Incantatore liv 3
Crea Oggetti MagiciCreare Verghe
Requisito: Incantatore liv 9
Crea Verghe MagicheCritico Migliorato
Requisiti: Competenza nell’arma, BAB +8
Raddoppia l’intervallo di Critico dell’arma -
D
Deviare Frecce
Requisiti: Colpo senz’armi Migliorato, Des 13
Devia un attacco a distanza per roundDifendere con due armi
Requisito: Combattere con due armi, Des 15
La mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1 alla CADiligente
Bonus di +2 alle prove di Decifrare scritture e Valutare
Disarmare Migliorato
Requisiti: Int 13, Maestria in combattimento
Bonus di +4 alle prove di disarmare; Nessun attacco di opportunitàDita sottili
Bonus di +2 alle prove di Disattivare congegni e Scassinare
Duro a morire
Requisiti: Resistenza Fisica
Rimane coscente tra -1 e -9 PF
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E
Escludere Materiali
Lancia incantesimi senza la componente materiali se è inferiore a una moneta d’oro
Estrazione Rapida
Requisiti: BAB +1
Estrae un’arma come azione gratuita -
F
Famiglio Migliorato
Requisiti: Mago/Stregone Lv 3
Aggiungono altre creature disponibili alla lista dei famigli e conferiscono al loro padrone il talento AllertaFintare Migliorato
Requisiti: Maestria in Combattimento, INT 13
Effettua una finta in mischia come azione di movimentoForgiare Anelli
Requisito: Incantatore liv 12
Crea anelli MagiciFurtivo
Bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente
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I
Incalzare
Requisiti: Attacco Poderoso
Un attacco in mischia extra per un avversario abbattutoIncalzare Potenziato
Requisiti: Attacco Poderoso, Incalzare, BAB +4
Nessun limite agli attacchi di incalzare per ogni roundIncantatore Prodigio
Requisiti: Livello 1 e Incantatore
Allo scopo di determinare i suoi incantesimi bonus il personaggio considera il suo bonus di caratteristica principale per lanciare gli incantesimi, piu alto di 2 punti rispetto al suo valore effettivo
Incantesimi Ampliati
Raddoppia l’area dell’incantesimo
Incantesimi Estesi
Raddoppia la durata dell’incantesimo
Incantesimi Immobili
Lancia gli incantesimi senza le componenti somatiche
Incantesimi in combattimento
Bonus di +4 alle prove di concentrazione per lanciare gli incantesimi sulla difensiva
Incantesimi inarestabili
Bonus di +2 alle prove di livello incantatore per superare la resistenza incantesimi
Incantesimi inarestabili Superiore
Requisiti: Incantesimi Inarestabili
Bonus di +2 alle prove di livello incantatore per superare la resistenza incantesimi
Incantesimi Ingranditi
Raddoppia il raggio dell’incantesimo
Incantesimi Intensificati
Lancia gli incantesimi come se fosse di un livello piu alto
Incantesimi Massimizzati
Massimizza gli effetti numerici variabili di un incantesimo
Incantesimi Naturali
Requisiti: Druido Liv 5
Lancia incantesimi in forma animale
Incantesimi Potenziati
Aumenta gli effetti numerici variabili di un incantesimo del 50%
Incantesimi Silenziosi
Lancia gli incantesimi senza le componenti verbali
Incantesimo Focalizzato
Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la scuola di magia scelta
Incantesimo Focalizzato Superiore
Requisiti: Incantesimo Focalizzato
Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la scuola di magia scelta
Incatesimi Rapidi
Lancia gli incantesimi come azione gratuita
Indagatore
Bonus +2 alle prove di Cercare e Raccogliere informazioni
Ingannevole
Bonus +2 alle prove di Camuffare e Falsificare
Iniziativa Migliorata
Bonus +4 ai tiri iniziativa
Iscrivere Rune
Requisiti: Incantatore Lv 3
L’incantatore può infondere un suo incantesimo in una runa
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L
Lottare Migliorato
Requisiti: Colpo senz’armi migliorato, Des 13
Bonus di +4 alle prove di lottare; Nessun attacco di opportunità -
M
Maestria in combattimento
Requisiti: Int 13
Scambia il bonus di Attacco con il bonus alla CA (fino a 5 punti)Magia Insidiosa
Requisiti: Trama D’ombra
Gli incantesimi lanciati con la trama d’ombra diventano piu difficili da individuare con gli incantesimi divinatoriMagia Perniciosa
Requisiti: Trama D’ombra
L’incantatore ottiene +4 alle prove per superare le resistenze agli incantesimi dei manipolatori della trama. Non è cumulativo con gli incantesimi inarestabili e non si applica con le scuole di Invocazione e TrasmutazioneMagia Tenace
Requisiti: Trama D’ombra
I manipolatori della trama comune che vogliono dissolvere un effetto della trama d’ombra devono superare un prova di livello con CD 15+livello di incantatore per dissolverlo. Il Talento non funziona con le scuole di Invocazione e TrasmutazioneManolesta
Bonus +2 alle prove di Rapidità di mano e Utilizzare corde
Mescere Pozioni
Requisito: Incantatore Liv. 3
Crea pozioni magicheMobilità
Requisito: Des 13, Schivare
Bonus di schivare +4 alla CA contro alcuni attacchi di opportunità -
N
Negoziatore
Bonus +2 alle prove di Diplomazia e Percepire intenzioni
-
O
Oltrepassare Migliorato
Requisiti: Attacco Poderoso
Bonus di +4 ai tentativi di buttare a terra -
P
Padronanza degli incantesimi
Requisiti: Mago
Prepara alcuni incantesimi senza il libro degli incantesimiPersuasivo
Bonus +2 alle prove di Intimidire e Raggirare
Pugno Stordente
Requisiti: Colpo Senz’armi Migliorato, BAB +8, Des 13, Sag 13
Stordisce l’avversario con un attacco senz’armi -
R
Resistenza Fisica
Bonus +4 alle prove o ai tiri salvezza per evitare danni non letali
Ricarica Rapida
Ricarica una balestra piu velocemente
Riflessi Fulminei
Bonus +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Riflessi in combattimento
Attacchi di opportunità Aggiuntivi per turno
Robustezza
+3 punti ferita
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S
Sbilanciare Migliorato
Requisiti: Int 13, Maestria in combattimento
Bonus +4 per i tentativi di sbilanciare; nessun attacco di opportunitàScacciare Extra
Requisiti: Capacita di Scacciare o Intimorire i non morti
Può scacciare o intimorire i non morti 4 volte in più al giornoScacciare Migliorato
Requisiti: Capacità di Scacciare o intimorire Non Morti
+1 Livello alle prove di scacciare
Schivare
Requisiti: Des 13
Bonus di schivare +1 alla CA contro un avversario presceltoScrivere Pergamene
Requisito: Incantatore Liv 1
Crea pergamene MagicheSeguire Tracce
Utilizza Sopravvivenza per trovare tracce
Spezzare Migliorato
Requisiti: Attacco Poderoso
Bonus di +4 ai tentativi di colpire un oggetto; Nessun attacco di opportunitàSpingere Migliorato
Requisiti: Attacco Poderoso
Bonus di +4 ai tentativi di spingere; nessun attacco di opportunità -
T
Tempra Possente
Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
Tirare in Sella
Requisiti: Cavalcare 1 Grado, Attacco in sella
Dimezza le penalità per gli attacchi a distanza in sellaTiro in Movimento
Requisito: Tiro Ravvicinato, Mobilità, Schivare, BAB +4, Des 13
Si muove prima e dopo un attacco a distanzaTiro Lontano
Requisito: Tiro Ravvicinato
Aumenta l’incremento di gittata del 50% o del 100%Tiro Multiplo
Requisito: Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, BAB + 6, Des 17
Scaglia due o più frecce contemporaneamenteTiro Preciso
Requisito: Tiro Ravvicinato
Nega le penalità di -4 per tirare in mischiaTiro Preciso Migliorato
Requisito: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, BAB +11, Des 19
Ignora Copertura/Occultamento minori di quelli totali sugli attacchi a distanzaTiro Rapido
Requisito: Tiro Ravvicinato, DES 13
Un Attacco a distanza extra per Round
Tiro Ravvicinato
Bonus +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9m
Trama d’ombra
Requisiti: Mago, Stregone, Bardo, Chierico, Shar
Da adesso in poi gli incantesimi del personaggio attingono alla trama d’ombra invece che alla trama. Le Scuole di Ammaliamento, Illusione, Necromanzia ricevono un bonus di +1 alla CD e alle prove per superare la resistenza Incantesimi, mentre si riduce di un livello quello per lanciare incantesimi appartenenti alle scuole di invocazione e trasmutazione, (a meno che non appartengono alla sotto scuola Oscurità). Il personaggio inoltre non è piu in grado di lanciare incantesimi con il descrittore “Luce” e gli oggetti da lui creati saranno oggetti della Trama Ombra. (Si perdono 2 punti saggezza permanentemente)Travolgere
Requisiti: Cavalcare 1 Grado, Attacco in Sella
L’avversario viene travolto dall’avversario in sella -
V
Vocazione Magica
Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici
Volontà di Ferro
Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Volontà