Bardo

Si dice che la musica abbia una magia speciale e il bardo è la dimostrazione di quanto sia vera questa affermazione. Girovagare per il mondo, raccogliere leggende, raccontare storie, fare magie con la musica e vivere della gratitudine del proprio pubblico: questa è la vita del bardo. Quando il caso o l’opportunità li trascinano in un conflitto, i bardi servono come diplomatici, negoziatori, messaggeri, esploratori e spie.

La magia di un bardo viene dal cuore. Se il bardo ha un cuore buono, porta speranza e coraggio agli oppressi e utilizza gli scherzi, la musica e la magia per ostacolare i piani dei malfattori. Se i nobili del territorio sono corrotti, il buon bardo è un nemico del potere che evita astutamente la cattura e solleva il morale degli oppressi. Ma la musica può sgorgare anche da un cuore malvagio. I bardi malvagi si astengono dalla violenza manifesta preferendo l ìa manipolazione, esercitano un certo potere sui cuori e sulle menti degli altri e si appropriano di ciò che un pubblico estasiato dona loro “spontaneamente”.

         

Aiuto all'interpretazione

Storia e divinità

Nobile cantore, scanzonato furfante o possente skald nordico, ogni bardo è un mondo a sè, con come filo conduttore la passione per l'arte, le storie e le avventure. L'arte bardica può essere sia tramandata da singoli maestri sia appresa in più o meno prestigiose accademie. Così come ogni bardo è diverso dall'altro, anche le divinità a cui rivolgono le preghiere sono piuttosto varie: chi canta per amore dell'arte e della conoscenza potrebbe sentirsi attratto da Oghma, altri più pratici potrebbero indirizzare le proprie preghiere a Waukeen o Tymora.

Avventura

Nel party il bardo può svolgere vari compiti, il più comune quello di supportare in battaglia i propri compagni infondendo loro coraggio e usando gli incantesimi per potenziare gli alleati, con velocità o sfocature, o creare dei problemi ai nemici, per esempio confondendo loro le idee. E anche se non potrà essere un valido combattente da prima linea, è comunque abile e può senza dubbio affiancare i combattenti in battaglia. Inoltre è apprezzato per le sue doti sociali, che gli permettono di arrivare ad avere delle conoscenze che potrebbero essere precluse anche a un mago.

Progressione Personaggio

Livello BAB TS
Tembra
TS
Riflessi
TS
Volontà
Speciale 0 1 2 3 4 5 6
1 +0 0 2 2 Musica bardica, Conoscenze bardiche, controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1 2 - - - - - -
2 +1 0 3 3 3 0 - - - - -
3 +2 1 3 3 Ispirare competenza 3 1 - - - - -
4 +3 1 4 4 3 2 0 - - - -
5 +3 1 4 4 3 3 1 - - - -
6 +4 2 5 5 Suggestione 3 3 2 - - - -
7 +5 2 5 5 3 3 2 0 - - -
8 +6/+1 2 6 6 Ispirare coraggio +2 3 3 3 1 - - -
9 +6/+1 3 6 6 Ispirare grandezza 3 3 3 2 - - -
10 +7/+2 3 7 7 3 3 3 2 0 - -
11 +8/+3 3 7 7 3 3 3 3 1 - -
12 +9/+4 4 8 8 Canto di libertà 3 3 3 3 2 - -
13 +9/+4 4 8 8 3 3 3 3 2 0 -
14 +10/+5 4 9 9 Ispirare coraggio +3 4 3 3 3 3 1 -
15 +11/+6/+1 5 9 9 Ispirare eroismo 4 4 3 3 3 2 -
16 +12/+7/+2 5 10 10 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 5 10 10 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 6 11 11 Suggestione di massa 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 6 11 11 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 6 12 12 Ispirare coraggio 4 4 4 4 4 4 4

Dadi Vita: D6

Punti Abilità: 6 + modificatore di Int

Allineamento: Qualsiasi non legale

Caratteristiche: Il Carisma determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un bardo, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Carisma, Destrezza e Intelligenza sono importanti per molte delle abilità di classe del bardo.

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature

Un bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici  più arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre) .
Dal momento che le componenti somatiche richieste per gli incantesimi da bardo sono relativamente semplici, un bardo può lanciare incantesimi da bardo mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un bardo che indossa un’armatura media o pesante o che utilizza uno scudo, incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono componenti somatiche (molti ce l’hanno) .

Incantesimi

Comandi: .spells, .memo.casta, .controincantesimo

Un bardo lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da maghi e stregoni) utilizzando il Carisma come caratteristica di lancio. Ogni incantesimo del bardo ha una componente verbale, che sia canto, recitazione o musica e vengono lanciati senza il bisogno di essere preparati in anticipo. Per imparare o lanciare un incantesimo un bardo deve avere un punteggio di Carisma pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Es. Carisma 15 per lanciare/imparare incantesimi di 5° livello).

Classe difficoltà del tiro salvezza contro un incantesimo: 10 + livello incantesimo + bonus Carisma del bardo

Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da bardo ulteriori (8, 11, e così via), un bardo può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce . In pratica, il bardo “perde” il vecchio incantesimo in cambio di un nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimo da bardo che il bardo è in grado di lanciare.

Un bardo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per livello come indicato nella seguente tabella:

Incantesimi conosciuti dal bardo

Lv 0 1 2 3 4 5 6
1 4
2 5 2
3 6 3
4 6 3 2
5 6 4 3
6 6 4 3
7 6 4 4 2
8 6 4 4 3
9 6 4 4 3
10 6 4 4 4 2
11 6 4 4 4 3
12 6 4 4 4 3
13 6 4 4 4 4 2
14 6 4 4 4 4 3
15 6 4 4 4 4 3
16 6 5 4 4 4 4 2
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

In aggiunta un bardo ottiene incantesimi bonus giornalieri in base al suo punteggio di Carisma.

Conoscenze bardiche

Nel corso della sua vita e durante i suoi viaggi il bardo ha accesso a delle conoscenze casuali, che non rientrano specificatamente nelle conoscenze di quest’ultimo. Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da bardo + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse . Se il bardo ha 5 o più gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova. La CD della prova dipende da quanto queste informazioni siano di dominio pubblico:

  • CD 10: Conoscenza comune ,saputa da almeno una minoranza notevole della  popolazione locale .
  • CD 20: Conoscenza non comune ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.
  • CD 25:  Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire .
  • CD 30: Conoscenza estremamente oscura ,saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano possibilmente saputa solo da quanti non ne capiscono il significato .

Musica bardica

Comando: .canzonebardo

Una volta al giorno per livello, il bardo può tramite la sua arte produrre effetti magici. Quando il bardo fa uso di questa capacità non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette).

Ogni musica richiede dei requisiti minimi di livello e intrattenere per essere utilizzata.

  • Controcanto (non implementato): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali) . Ogni round del controcanto il bardo effettua una prova di Intrattenere . Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo). condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro (come gli incantesimi suono dirompente o comando) può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore . Se una creatura all’interno del raggio del controcanto è già sotto l’effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza . Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza . Il bardo può mantenere il controcanto per 10 round.
  • Affascinare (non implementato): Un bardo con 3 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una o più creature  Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1° egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo dell’abilità. Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non può tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo).Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare. Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che s’avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare una nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio spezza automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
  • Ispirare coraggio: Un bardo con 3 o più gradi in un’ abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suo i alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il bardo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi . Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da bardo ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 al 8°, +3 al 14°, e+4 al 20°). Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale .
  • Ispirare competenza: Un bardo di 3° livello o superiore con 6 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il bardo. Anche il bardo deve essere in grado di vedere l’alleato . A seconda del tipo di compito intrapreso dall’alleato, il bardo può usare la sua musica bardica per sollevare il morale dell’alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del bardo. L’effetto dura finché il bardo si concentra, fino ad un massimo di 2 minuti. Un bardo non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale
  • Suggestione (non implementato): Un bardo di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello da bardo + modificatore di Car del bardo) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi suggestione di massa , sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
  • Ispirare grandezza: Un bardo di 9° livello o superiore con 12 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in combattimento. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 9° in poi può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi.Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 sul tiro per colpire e un bonus +1 sui tiri salvezza sulla Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.
  • Canto di libertà: Un bardo di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell’incantesimo spezzare incantamento (livello dell’incantatore pari al livello del bardo) . Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri. Un bardo non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
  • Ispirare eroismo : Un bardo di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su un alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l’alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo .Una creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA . L’effetto dura per tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
  • Suggestione di massa (non implementato) : Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 18° livello o superiore con 21 o più gradi in un’abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio .

Comandi

.canzonebardo

Una volta al giorno per livello, utilizzando uno strumento o la propria voce, il bardo può intonare una canzone, una melodia, recitare un poema o quant’altro per influenzare magicamente coloro che lo circondano. Una volta lanciato il comando appara una lista da cui scegliere l’effetto desiderato.

.suona

Questo comando, una volta impugnato uno strumento musicale, permette  di scegliere uno strumento musicale e di suonare con esso la nota desiderata.

Note valide:

DO, DO#, RE, RE#, MI, FA, FA#, SOL, SOL#, LA, LA#, SI

oppure in formato internazionale

A, As, B, C, Cs, D, Ds, E, F, Fs, G, Gs.

Il lancio del singolo comando permette l’assegnazione dello strumento musicale, mentre per suonare la nota basta usare

.suona [nota]

.spells

Restituisce la lista dei incantesimi che conosci suddivisa per livello. Da questa lista puoi anche lanciare gli incantesimi cliccando sull’apposito pulsante o leggere la descrizione dell’incantesimo. Se devi imparare un nuovo incantesimo, attraverso questo comando puoi sceglierlo.

.memo

Ti restituisce un messaggio con incantesimi rimasti della giornata.
Es. “Memorizzazioni rimaste: 5 4 3 0 0 0 0 0 0 0” significa che puoi lanciare ancora 5 incantesimi di livello 0, 4 incantesimi di livello 1 e 3 incantesimi di livello 2.

.casta [nome/indice incantesimo]

Con questo comando il personaggio tenterà di lanciare l’incantesimo indicato.

La sintassi del comando è “.casta Dardo Incantato” oppure “.casta 31” dove il numero 31 corrisponderà all’incantesimo Dardo Incantato.

Tutti gli incantesimi hanno un indice assegnato e puoi vederlo tramite il comando .spells

Se lanci un incantesimo con componente somatica vicino ad un nemico, lui tenterà di colpirti.
Ogni volta che ricevi danni durante il lancio di un incantesimo tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 10 + il danno ricevuto se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.

Se utilizzi la sintassi “.casta difensiva” Attivi o disattivi il lancio dell’incantesimo in modalità difensiva.

Ogni volta che lanci un incantesimo in modalità difensiva Tirerai in automatico un tiro su concentrazione con CD: 15 + Livello dell’incantesimo se fallisci il tiro l’incantesimo andrà perso.

Castare sulla difensiva permette che non ricevi attacchi di opportunità mentre lanci un incantesimo

.controincantesimo [nome/indice incantesimo]

Questo comando, dopo aver selezionato un bersaglio, ti permetterà di contrastare le magie che il bersaglio tenterà di utilizzare.

La sintassi del comando è “.controincantesimo Nome Incantesimo” oppure “.controincantesimo Indice Incantesimo” dove l’indice corrisponderà all’incantesimo che si vuole contrastare.

Se riesci a contrastarlo, l’avversario fallisce l’incantesimo.

Per contrastare un incantesimo ci sono 4 modalità:

  1. Utilizzare lo stesso incantesimo che il bersaglio sta utilizzando. (se utilizza Dardo incantato il tuo personaggio deve essere in grado di utilizzarlo in quel momento)
  2. Utilizzare l’incantesimo contrapposto (Se il bersaglio usa l’incantesimo Maledizione, può essere contrastato con Rimuovi Maledizione)
  3. Utilizzare un incantesimo di Dissolvi magie per provare a dissolvere l’incantesimo superando la CD dell’incantatore.
  4. Utilizzare un incantesimo della stessa Scuola di magia se si dispone del talento “Controincantesimo Migliorato”