Paladino

 

\"Sbalorditi i Diavoli rimasero quando compresero quanto osceno e potente fosse il Bene\" - Ubekhet Villalobos, Gran Maestro dei Custodi della Sacra Lama e Lama della Fede della Chiesa di Torm.

Descrizione

Un paladino è un guerriero puro e coraggioso, uno specchio di virtù. Come il guerriero, è abituato alla battaglia, e tuttavia vive per i suoi ideali di giustizia, onestà e cavalleria. Si sforza di essere un esempio vivente di queste virtù, in modo che gli altri possano imparare da lui e beneficiare di quello che fa. Un paladino mette la vita degli altri sempre prima della sua, combatte contro una minaccia anche se tale minaccia è molto al di sopra delle sue capacità pur di salvare qualcuno. Una noncuranza di questi precetti morali potrebbe portare la divinità a ripudiare il paladino, togliendogli i poteri.

Caratteristiche

Allineamento: Legale Buono.
Eccezione: Sune pur essendo una divinità caotica buona, ammette tra le sue fila paladini (devono avere comunque l'allineamento LB richiesto dalla classe)

Dado vita: d10

Punti abilità: 2 + modificatore intelligenza

Capacità con le armi: Tutte le armi semplici e da guerra

Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie, Pesanti e Scudi

 

Privilegi di classe

  • Individuazione del Male: a volontà il paladino può lanciare l'omonimo incantesimo
  • Grazia Divina: il modificatore carisma viene aggiunto (se positivo) a tutti i tiri salvezza
  • Imposizione delle Mani: il paladino può guarire se stesso o altri nella misura di livello x modificatore carisma punti ferita al giorno; in alternativa può usare questi punti per danneggiare creature non morte con un attacco a tocco
  • Punire il Male: come capacità soprannaturale, una volta al giorno il paladino può aggiungere ad un singolo attacco contro creature malvage il proprio bonus carisma al tiro per colpire ed il proprio livello ai danni inflitti
  • Aura di coraggio: dal 2° livello in poi, il paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati entro 3 metri dal paladino non privo di sensi né morto guadagnano un bonus di +4 ai tiri salvezza contro la paura. (quest'ultima funzione non è ancora implementata)
  • Scacciare Non Morti: dal 3° livello in poi, il paladino può scacciare i non morti esattamente come se fosse un chierico di 2 livelli inferiore
  • Incantesimi: dal 6° livello in poi (o dal 4° livello, con adeguati bonus di saggezza, vedere la guida agli incantesimi bonus) i paladini possono lanciare incantesimi divini allo stesso modo dei chierici; il livello di lancio è la metà del livello corrente
  • Cavalcatura Speciale: al raggiungimento del 5° livello il paladino può chiamare a sé una cavalcatura speciale adatta alla propria taglia, insolitamente forte, leale ed intelligente; all'aumento di livello del paladino anche i poteri della cavalcatura aumentano
  • Codice di Condotta: un paladino dev'essere Legale Buono, quindi perde automaticamente tutte le proprie capacità speciali se compie un'azione deliberatamente malvagia. Inoltre il codice paladinesco richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca sempre con onore, aiuti quanti sono in difficoltà e punisca chi opprime e minaccia gli innocenti

 

Abilità

Nome Primaria/Incrociata
Acrobazia Incrociata
Addestrare animali Primaria
Artista della fuga Incrociata
Ascoltare Incrociata
Camuffare Incrociata
Cavalcare Primaria
Cercare Incrociata
Comunicazione segreta Incrociata
Concentrazione Primaria
Conoscenza delle Terre selvagge Incrociata
Conoscenze (arcane) Incrociata
Conoscenze (architettura ed ingegneria) Incrociata
Conoscenze (geografia) Incrociata
Conoscenze (locali) Incrociata
Conoscenze (natura) Incrociata
Conoscenze (nobiltà e famiglie reali) Incrociata
Conoscenze (piani) Incrociata
Conoscenze (religioni) Primaria
Conoscenze (storia) Incrociata
Decifrare scritture Incrociata
Diplomazia Primaria
Disattivare congegni Incrociata
Equilibrio Incrociata
Falsificare Incrociata
Guarire Primaria
Intimidire Incrociata
Intrattenere Incrociata
Muoversi silenziosamente Incrociata
Nascondersi Incrociata
Nuotare Incrociata
Orientamento Incrociata
Osservare Incrociata
Parlare linguaggi Incrociata
Percepire inganni Incrociata
Raccogliere informazioni Incrociata
Raggirare Incrociata
Saltare Incrociata
Sapienza magica Incrociata
Scalare Incrociata
Scassinare serrature Incrociata
Svuotare tasche Incrociata
Utilizzare corde Incrociata
Valutare Incrociata

 

Tabella di sviluppo

Livello TxC TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale
1 +1 +2 +0 +0 Individuazione del male; Grazia divina; Imposizione delle mani
2 +2 +3 +0 +0 Punire il male; Aura di coraggio
3 +3 +3 +1 +1 Scacciare non morti
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +5 +1 +1 Cavalcatura Speciale
6 +6/+1 +5 +2 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2
9 +9/+4 +6 +2 +2
10 +10/+5 +7 +3 +3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6

Incantesimi al giorno

Questa tabella indica quanti incantesimi il paladino può lanciare al giorno in base al suo livello. I valori di questa tabella sono da considerarsi come base senza alcun bonus/malus di caratteristica. Il numero 0 sta a significare che sarà possibile lanciare incantesimi di quel circolo a quel livello se se ne possiedono di bonus. Per maggiori informazioni consultare la Guida agli Incantesimi Bonus.

Incantesimi al Giorno
Livello 1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 0 - - -
5 0 - - -
6 1 - - -
7 1 - - -
8 1 0 - -
9 1 0 - -
10 1 1 - -
11 1 1 0 -
12 1 1 1 -
13 1 1 1 -
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3

Collegamenti Utili